关于一些手游辅助发包如何实现的?
如题通过朋友了解到现在很多手游辅助 用模拟器时 部分功能实现了发包方式来实现一些特定功能 比如在游戏中 说话等,而我通过了解现在的模拟器一般都是64位的程序,那么问题是 他们那些复辅助是 如何发包的呢 ? 我通过搭建 代{过}{滤}理的方式 也可以抓到包并发送,但是他们的辅助并没有搭建代{过}{滤}理啊
如果获取到了SOCKET 那么 是 可以通过复制的方式用自己的程序来发包, 但一个游戏SOCKET 可能不只一个, 那他们又是怎么确定的是啊个SOCET 呢 ?
希望了解的朋友不吝赐教.
wpe 封包 很多游戏的外挂和修改器都可以通过发包来实现,用wpe三件套来抓包,在发送
我可能没有表达清自己 的意思, 我的意思是 不用工具的话 应该如何 ?比如自己如果写程序的话,那么 你不可能要求用户都用代{过}{滤}理工具吧,那么这时 如果自己写64位程序 是可以HOOK模拟器的, 但是问题是 HOOK 时 游戏会产生多个SOCKET如何确定 哪个才是游戏的 ?而且游戏自己本身也有多个SOCKET 本帖最后由 恶魔天尊 于 2021-1-13 15:39 编辑
yyinzlf 发表于 2021-1-13 14:51
我可能没有表达清自己 的意思, 我的意思是 不用工具的话 应该如何 ?比如自己如果写程序的话,那么 你不 ...
1、游戏的IP和端口是固定的,根据IP和端口信息,获取SOCKET
2、一个游戏一般不会有那么多socket的,就算有,还是可以根据游戏的IP和端口取SOCKET(本服的IP和跨服的IP可能不一样,当然SOCKET也不一样)
3、不用代{过}{滤}理,那就需要你的编程语言支持X64位即可(一样的dll注入)【如果你是用易语言编程,不想用代{过}{滤}理,那就需要你付费了(模块或者学习相关知识),】
刚好我玩的手游就是你这种情况,你可以参考一下
恶魔天尊 发表于 2021-1-13 15:31
1、游戏的IP和端口是固定的,根据IP和端口信息,获取SOCKET
2、一个游戏一般不会有那么多socket的,就算 ...
首先谢谢热心帮助,另外 我用的C++是可以支持64的, 用DLL 或者CODE 注入的方式 是可以截获SOCKET
另外我想问下, 你们写手游辅助 (针对模拟器)的情况下, 是只用到了发包呢, 还是顺便HOOK 了Recv呢?
Recv的信息在辅助中用处多不多?
再就是我考虑如果不用收包的情况下, 有没有办法遍历指定进程中的所有SOCKET,全网只在看雪见到一篇遍历的文章,(https://bbs.pediy.com/thread-149621.htm) 只是他代码 在VC2010中运行不能通过, 但提供的小程序是可以遍历到的, 但64位进程无效. 不明白对这方面可有心得吗? yyinzlf 发表于 2021-1-14 13:48
首先谢谢热心帮助,另外 我用的C++是可以支持64的, 用DLL 或者CODE 注入的方式 是可以截获SOCKET
另 ...
1、send和recv都会hook,recv需不需要,这取决你个人recv的信息是否有用。
2、不用收包,是可以socket的,但单纯的socket有什么意义呢?你无法判断socket来自于哪里 恶魔天尊 发表于 2021-1-14 16:56
1、send和recv都会hook,recv需不需要,这取决你个人recv的信息是否有用。
2、不用收包,是可以socket的 ...
只在知道了这个SOCKETID ,那么 可以DUP 一个 到自己的程序中, 就可以直接使用这个DUP 的 SOCKET 来发包的,效果和你HOOK 游戏中的一个样子.... yyinzlf 发表于 2021-1-14 19:05
只在知道了这个SOCKETID ,那么 可以DUP 一个 到自己的程序中, 就可以直接使用这个DUP 的 SOCKET 来发 ...
我的意思是你怎么确认这个socket是哪个程序的???如果一个程序有多个SOCKET,你怎么确认哪个SOCKET是干啥的?同样的程序,如果断线重连,SOCKET也会变的,这个时候你怎么办。。。
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