奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 00:46

ida查找遇到的问题,大家帮忙看看

IDA6.6版本,


我想查找这 代码 if ((cur_time - charbase.levelsept) < 24*60*60)

我搜索这个 charbase.levelsept 转成16进制 63686172626173652E6C6576656C73657074




链接: https://pan.baidu.com/s/1cy7QU-0sQyjuDPdoi8xMLA?pwd=5qva 提取码: 5qva 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦



就是无法找到 求解答

想吧 < 24*60*60 这个时间改成1秒 ,大神帮忙解答下谢谢!!




奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 23:02

BlueTears 发表于 2023-4-23 15:34
已经定位到具体的函数了,就根据源码和ida的f5伪代码进行匹配对比就行了

/**
* \file
* \version        $Id: RebuildObject.h$
* \author       
* \date                2005-04-18
* \brief                新物品合成,打造,升级,打孔,镶嵌系统
*
*/

#ifndef __REBUILD_OBJECT__
#define __REBUILD_OBJECT__


#include <map>

#include "zType.h"
#include "zMisc.h"
#include "zDatabase.h"
#include "zObject.h"
#include "SceneUser.h"

namespace Cmd{
struct stPropertyUserCmd;
struct stFoundItemPropertyUserCmd;
}

class zObjectB;

/**
* \brief 物品改造基类
*
* 封装了几个常用的操作
*
*/       
class Base
{
public:       
        enum RebuildType
    {
                COMPOSE         = 1,
                MAKE            = 2,
                UPGRADE         = 3,
                HOLE            = 4,
                ENCHANCE      = 5,
                DECOMPOSE       = 6,
      EQUIP_COMPOSE   = 7,      //ZHULU 新增
      EQUIP_UPSTAR    = 8,      //ZHULU 新增
      EQUIP_SIGN      = 9,      //ZHULU 新增
      EQUIP_BIND      = 10,   //ZHULU 新增
      EQUIP_ENCHASE   = 11,   //ZHULU 新增
        };
       
        static bool check_npc(SceneUser& user, zObjectB* base, int action);
       
        static bool check_space(SceneUser& user, DWORD w, DWORD h);

        static bool remove_object(SceneUser& user, zObject* ob);

    ///删除物品加日志
    static bool removeObject(SceneUser& user, zObject* ob, const char *info);
       
        static bool add_object(SceneUser& user, zObject* ob, bool add = true);

        static bool response(SceneUser& user, int status, RebuildType type);
               
        static void refresh_pack(SceneUser& user, ObjectPack* pack);
    //回复合成等操作的结果
    static bool reply(SceneUser& user, int status, RebuildType type, const char *pattern, ...);
};

/**
* \brief 孔
*
* 封装了对与孔相关的处理函数
*
*/       
class Hole
{
public:
        enum {
                INVALID_INDEX = 6,
                INVALID_NUM = 7,
        };
       
       
        static bool can_hole(zObject * ob);
       
        static int get_empty_hole(zObject* ob);
       
        static int get_hole_num(zObject* ob);

        static int add_hole_num(zObject* ob, int num);
       
        static bool add_hole(zObject* ob, int index);

        static bool put_hole(zObject* ob, int index, int id);       

};

/**
* \brief 魂魄石
*
* 封装了对魂魄石的处理函数,包括镶嵌及合成等
*
*/       
class SoulStone
{
public:
        static zObject* compose(SceneUser& user, zObject* first, zObject* second, int odds);

        static bool enchance(SceneUser& user, zObject* dest, zObject* src);

        static int id(DWORD trait);
       
        static bool assign(zObject* ob, int monster);
       
private:
        static bool do_enchance(zObject* dest, zObject* src);
       
        static bool do_compose(zObject* first, zObject* second, zObject* dest);
       
        /**   
       * \brief 魂魄属性计算
       *
       * \param first: 第一块魂魄石属性
       * \param second: 第二块魂魄石属性
       * \param result: 计算结果
       * \param level:魂魄石等级
       * \return 无
       */       
        template<typename T>
        static void additive(T first, T second, T& result, int level)
        {
                if (first && second) {
                        //result = std::max(first, second) + 0.1*std::min(first, second)       
                        T max = first, min = second, grade = level & 0xff;
                        if (max < min) {
                                max = second;
                                min = first;
                                grade = level >> 8;
                        }
                       
                        result =max + static_cast<T>(min*0.1*grade);       
                }else {
                        result = first + second;
                }
               
        }

        static const int _ids[];
};

/**
* \brief 升级
*
* 实现了物品升级功能
*
*/       
class Upgrade
{
public:
        static bool upgrade(SceneUser& user, zObject* ob, int extra_odds);

private:       
        static bool do_upgrade(zObject* ob, zUpgradeObjectB* base);               
        static bool do_downgrade(zObject* ob, zUpgradeObjectB* base);               

};

/**
* \brief 物品分解
*
* 实现物品分解功能
*
*/
class Decompose
{
public:       
        /**   
       * \brief 构造函数
       *
       * 初始化相关变量
       *
       * param ob : 待分解物品
       *
       */   
        Decompose(zObject* ob) : _ob(ob)
        { }
       
        bool bonus_items(SceneUser& user);
        bool bonus_exp(SceneUser& user);
        bool remove_from(SceneUser& user);       
        int gold() const;
               
private:
       
        int chance() const;
        int index() const;
       
        zObject* _ob;
       
        const static int _odds[];
        const static int _items[];
};

#define COMPUTE_R(x) additive(ob->data.x, bob->x);
#define COMPUTE_L(x) additive(ob->data.x, bob->x, property);

//暂时屏蔽 装备中的技能加成 BONUS_SKILL BONUS_SKILLS BONUS_SKILL_RING 2010年7月1日
//#define BONUS_SKILL
//#define BONUS_SKILLS
//#define BONUS_SKILL_RING

#define BONUS_SKILL std::vector<skillbonus>::iterator it = bob->skill.begin();\
                bool must = false; \
                for ( ; it!=bob->skill.end(); ++it) { \
                        int odds = odds_of_property(it->odds, property); \
                        if (zMisc::selectByTenTh(odds) || must) { \
                                int i = 0; \
                                while ( i <3) {\
                                        if (ob->data.skill.id == 0 || ob->data.skill.id==it->id) {\
                                                ob->data.skill.id = it->id; \
                                                ob->data.skill.point += it->level; \
                                                break;\
                                        }else {\
                                                ++i;\
                                        }\
                                        if (i>2 &&must) break;\
                                }\
                        } \
                }
//戒指,项链
#define BONUS_SKILL_RING {\
        if(!bob->skill.empty())\
        {\
                int index = zMisc::randBetween(0, bob->skill.size()-1 );\
                                int i = 0; \
                                while ( i <3) {\
                                        if (ob->data.skill.id == 0 || ob->data.skill.id==bob->skill.id) {\
                                                ob->data.skill.id = bob->skill.id; \
                                                ob->data.skill.point += bob->skill.level; \
                                                break;\
                                        }else {\
                                                ++i;\
                                        }\
                                }\
                }\
        }

#define BONUS_SKILLS int odds = odds_of_property(bob->skills.odds, property); \
                if (zMisc::selectByTenTh(odds)) { \
                        ob->data.skills.id = bob->skills.id; \
                        ob->data.skills.point = bob->skills.level; \
                }

/**
* \brief 打造
*
* 实现了物品打造功能
*
*/       
class EquipMaker
{
        public:
                EquipMaker(SceneUser* user);

                /**   
               * \brief 析构函数
               *
               */   
                ~EquipMaker() { }

                bool check_skill(SceneUser& user, zObjectB* ob);

                bool add_skill(SceneUser& user, zObjectB* ob);
                bool add_exp(SceneUser& user, DWORD exp);

                bool check_material(zObjectB* ob, const std::map<DWORD, DWORD>& list, bool is_resource = false);

                //        void pre_level_of_material(zObjectB* base);
                void pre_level_of_material(int id, int level);

                bool level_of_material(DWORD id, DWORD num, DWORD level, zObjectB* base);

                bool is_odds_gem(DWORD kind, DWORD id);

                zObject* make_material(zObjectB* base);

                zObject* make(SceneUser* user, zObjectB* base, int flag = 0);

                void assign(SceneUser* user, zObject* ob, zObjectB* base, bool drop =false , int flag = 0);

                void fix(zObject* ob);

                void bonus_hole(zObject* ob);


                /**   
               * \brief 生成特殊装备
               *
               * \param bob: 对应装备基本表
               * \param ob: 打造物品
               * \param kind: 装备类型
               * \return 当前总是返回true
               */       
            template <typename T>
            bool assign_color(T* bob, zObject* ob, int kind, int props = 0,zObjectB *base=NULL ,bool drop=false)
            {
                char tmp;
                snprintf(tmp, MAX_NAMESIZE, "%s%s%s", bob->prefix, bob->joint, ob->data.strName);
                strncpy(ob->data.strName, tmp, MAX_NAMESIZE);

                int property = 1;

                if(props >= 17)
                {
                  ++property;
                  //ob->data.fivepoint += zMisc::randBetween(bob->five.data.min, bob->five.data.max);
                  if (/*ob->data.fivepoint &&// */ ob->data.fivetype == FIVE_NONE)
                  {
                        ob->data.fivetype = zMisc::randBetween(0, 4);
                  }
                }
                else //if (additive(ob->data.fivepoint, bob->five, property))
                {
                  //ob->data.fivepoint -= bob->five.sleightValue;
                  if (/*ob->data.fivepoint && // */ob->data.fivetype == FIVE_NONE && zMisc::selectByTenTh(bob->five.per))
                  {
                        ob->data.fivetype = zMisc::randBetween(0, 4);
                  }
                }


                COMPUTE_R( pdamage )                // 最小物攻
                COMPUTE_R( maxpdamage )                // 最大物攻
                COMPUTE_R( mdamage )                // 最小魔攻
                COMPUTE_R( maxmdamage )                // 最大魔攻
                COMPUTE_R( pdefence )                // 物防
                COMPUTE_R( mdefence )                // 魔防   

                if (props)
                {
                  int index = zMisc::randBetween(0, 4);
                  if (index!=5)
                  {

                        //现在不用随机了,直接取值
                        additivePercent(*ob->_p1, bob->_p1);
                  }
                  else
                  {
                        fix_kind(bob, ob);
                  }
                }
                else
                {
                  COMPUTE_L( str )                        // 力量
                  COMPUTE_L( inte )                        // 智力
                  COMPUTE_L( dex )                        // 敏捷
                  COMPUTE_L( spi )                        // 精神
                  COMPUTE_L( con )                        // 体质
                }               

                COMPUTE_L( maxhp )                  // 最大生命值
                COMPUTE_L( maxmp )                  // 最大法术值
                //COMPUTE_L( maxsp )          // 最大体力值

                COMPUTE_L( mvspeed )                // 移动速度
                COMPUTE_L( hpr )                        // 生命值恢复
                COMPUTE_L( mpr )                        // 法术值恢复
                COMPUTE_L( spr )                        // 体力值恢复
                COMPUTE_L( akspeed )                // 攻击速度

                if (props)
                {
                  for (int i=0; i<=17; ++i)
                  {
                        if(props == 17)
                        {
                            if( i == 0 || i == 2)
                            {
                              if(bob->_p2.per)
                                    *ob->_p2 += bob->_p2.data.max;
                            }
                            else if (i == 1 || i == 3)
                            {
                              if(bob->_p2.per)
                              {
                                    int temp = zMisc::randBetween(((bob->_p2.data.max - bob->_p2.data.min)/2 + bob->_p2.data.min + 1),bob->_p2.data.max);
                                    *ob->_p2 += temp;
                              }
                            }
                            else
                            {
                              max(*ob->_p2, bob->_p2);
                            }
                        }
                        else if(props == 18)
                        {
                            if( i == 0 || i == 2)
                            {
                              if(bob->_p2.per)
                                    *ob->_p2 += 10;
                            }
                            else if (i == 1 || i == 3)
                            {
                              if(bob->_p2.per)
                                    *ob->_p2 += bob->_p2.data.max;
                            }
                            else
                            {
                              max(*ob->_p2, bob->_p2);
                            }
                        }
                        else
                        {
                            additive(*ob->_p2, bob->_p2);
                        }
                  }
                  /*
                  std::vector<int> list;
                  for (int i=0; i<=17; ++i) list.push_back(i);
                  //每个都需要随机
                  //int geted = props;
                  // */
                  /*
                  if(props == 5){
                  if(list.size() >=4){
                  additive(*ob->_p2], bob->_p2]);
                  }
                  if(list.size() >=8){
                  additive(*ob->_p2], bob->_p2]);
                  }
                  }else{
                  // */
                  //while (/*geted -- > 0 && */list.size() > 0) {
                  /*
                  int index = zMisc::randBetween(0, list.size()-1 );
                  int p = list;
                  //取最大值
                  if(props == 17){
                  max(*ob->_p2, bob->_p2);
                  }else{
                  additive(*ob->_p2, bob->_p2);
                  }
                  std::vector<int>::iterator it = list.begin();
                  list.erase(it+index);
                  // */
                  //}
                  //}

                }
                else
                {
                  COMPUTE_L( pdam )                // 增加物理攻击力
                  COMPUTE_L( mdam )                // 增加魔法攻击力
                  COMPUTE_L( pdef )                // 增加物理防御力
                  COMPUTE_L( mdef )                // 增加魔法防御力
                  COMPUTE_L( atrating )        // 命中率
                  COMPUTE_L( akdodge )        // 闪避率

                  COMPUTE_L( poisondef )          // 抗毒增加
                  COMPUTE_L( lulldef )                // 抗麻痹增加
                  COMPUTE_L( reeldef )                // 抗眩晕增加
                  COMPUTE_L( evildef )                // 抗噬魔增加
                  COMPUTE_L( bitedef )                // 抗噬力增加
                  COMPUTE_L( chaosdef )          // 抗混乱增加
                  COMPUTE_L( colddef )                // 抗冰冻增加
                  COMPUTE_L( petrifydef )                // 抗石化增加
                  COMPUTE_L( blinddef )                // 抗失明增加
                  COMPUTE_L( stabledef )                // 抗定身增加
                  COMPUTE_L( slowdef )                // 抗减速增加
                  COMPUTE_L( luredef )                // 抗诱惑增加
                }

                if (!ob->data.durpoint)
                {
                  if (additive(ob->data.durpoint, bob->resumedur, property))
                  {
                        ob->data.durpoint -= bob->resumedur.sleightValue;
                  }
                  if (ob->data.durpoint) ob->data.dursecond = bob->resumedur.sleightValue;
                }

                COMPUTE_L( bang )                         //重击
                //ob->data.bang += bob->bang;
                //戒指项链至少一个
                if(ob->base->kind == ItemType_Fing || ob->base->kind == ItemType_Necklace)
                {
                  BONUS_SKILL_RING
                }
                BONUS_SKILL
                BONUS_SKILLS

                if (props)
                  ob->data.kind |= 2;//有色装备
                else
                  ob->data.kind |= kind;//有色装备

                return true;
            }

                bool assign_holy(zObject* ob, int holy,bool bDrop =false);//ZH 增加生成绿装的落掉与打造区别

        private:
                struct Odds
                {
                        int per;
                        int luck;
                        double material_level;
                        int skill_level;
                        int odds;               
                        int sleight;
                        int odds_gem;
                        Odds() : per(0), luck(0), material_level(0), skill_level(0), odds(0), sleight(0), odds_gem(0)
                        { }
                };

                Odds _odds;
                double _current;
                double _base;

                bool _make;

                int _need;
                int _1_id;
                int _1_level;
                int _2_id;
                int _2_level;

                int odds_of_white(const zObjectB* ob);
                int odds_of_blue(const zObjectB* ob);
                int odds_of_gold(const zObjectB* ob);
                int odds_of_holy(int object);
                int odds_of_property(int object, int property);

                template <typename T>
                        void fix_kind(T* bob, zObject* ob)
                        {
                                switch (ob->base->kind)
                                {
                                        case ItemType_ClothBody ://101代表布质加生命类服装
                                                additivePercent(ob->data.maxhp, bob->maxsp);
                                                break;
                                        case ItemType_FellBody :          //102代表皮甲加魔防类服装
                                                additivePercent(ob->data.mdefence, bob->maxsp);       
                                                break;
                                        case ItemType_MetalBody:        //103代表金属铠甲加物防类服装
                                        case ItemType_Shield:         //112代表盾牌类
                                                // add by snip3r
                                        case ItemType_MagicFigure:
                                        case ItemType_MagicBall:
                                                // end add by snip3r
                                                additivePercent(ob->data.pdefence, bob->maxsp);                       
                                                break;
                                        case ItemType_Blade:                  //104代表武术刀类武器
                                        case ItemType_Sword:      //105代表武术剑类武器
                                        case ItemType_Axe:                   //106代表武术斧类武器
                                        case ItemType_Hammer:                //107代表武术斧类武器
                                        case ItemType_Crossbow:                //109代表箭术弓类武器
                                                additivePercent(ob->data.pdamage, bob->maxsp);               
                                                additivePercent(ob->data.maxpdamage, bob->maxsp);               
                                                break;
                                        case ItemType_Staff:                  //108代表法术杖类武器
                                        case ItemType_Stick:                //111代表召唤棍类武器
                                        case ItemType_Fan:                   //110代表美女扇类
                                                additivePercent(ob->data.mdamage, bob->maxsp);               
                                                additivePercent(ob->data.maxmdamage, bob->maxsp);               
                                                break;
                                        case ItemType_Helm:                //113代表角色头盔类
                                        case ItemType_Caestus:        //114代表角色腰带类
                                        case ItemType_Cuff:                //115代表角色护腕类
                                        case ItemType_Shoes:                //116代表角色鞋子类
                                                if (zMisc::randBetween(0, 1)) {
                                                        additivePercent(ob->data.pdefence, bob->maxsp);               
                                                }else {
                                                        additivePercent(ob->data.mdefence, bob->maxsp);                               
                                                }
                                                break;
                                        case ItemType_Necklace:        //117代表角色项链类
                                        case ItemType_Fing:                //118代表角色戒指类
                                                if (ob->data.pdamage || ob->data.maxpdamage) {
                                                        additivePercent(ob->data.pdamage, bob->maxsp);               
                                                        additivePercent(ob->data.maxpdamage, bob->maxsp);               
                                                }
                                                if (ob->data.mdamage || ob->data.maxmdamage) {
                                                        additivePercent(ob->data.mdamage, bob->maxsp);               
                                                        additivePercent(ob->data.maxmdamage, bob->maxsp);               
                                                }
                                                break;
                                }

                        }


                /**   
               * \brief 属性取最大值
               *
               * \param ret: 计算结果
               * \param lv: 属性取值范围
               * \return 无
               */       
                template <typename T>
                        bool max(T& ret, const luckRangeValue &rv)
                        {
                                if( zMisc::selectByTenTh(rv.per) )        {
                                        ret += rv.data.max;

                                }
                                /*
                                if ( zMisc::selectByPercent(_odds.sleight) ) {
                                        ret += rv.sleightValue;
                                        return true;
                                }
                                // */
                                return false;
                        }

                bool assign_set(zObject* ob);

                /**   
               * \brief 属性计算
               *
               * \param ret: 计算结果
               * \param lv: 属性取值范围
               * \return 无
               */       
                template <typename T>
                        void additive(T& ret, const rangeValue &rv)
                        {
                                ret += zMisc::randBetween(rv.min,rv.max);
                        }

                /**   
               * \brief 神圣属性计算
               *
               * \param ret: 计算结果
               * \param lv: 属性取值范围
               * \param property: 物品当前属性数目
               * \return 无
               */       
                template <typename T>
                        bool additive(T& ret, const luckRangeValue & lv, int& property)
                        {
                                int odds = lv.per;
                                //                int odds = odds_of_property(lv.per, property);
                                //                Zebra::logger->debug("属性产生概率%f, %f", lv.per*1.0, odds*1.0);
                                if( zMisc::selectByTenTh(odds) )        {
                                        ++property;

                                        ret += zMisc::randBetween(lv.data.min, lv.data.max);

                                        /*
                                        if ( zMisc::selectByPercent(_odds.sleight) ) {
                                                ret += lv.sleightValue;
                                                return true;
                                        }
                                        // */
                                }

                                return false;
                        }       

                template <typename T>
                        bool additive(T& ret, const luckRangeValue & lv)
                        {
                                if( zMisc::selectByTenTh(lv.per) )        {
                                        ret += zMisc::randBetween(lv.data.min, lv.data.max);

                                }
                                /*
                                if ( zMisc::selectByPercent(_odds.sleight) ) {
                                        ret += lv.sleightValue;
                                        return true;
                                }
                                // */

                                return false;
                        }       
                template <typename T>
                        bool additivePercent(T& ret, const luckRangeValue & lv)
                        {
                                ret += zMisc::randBetween(lv.data.min, lv.data.max);
                                /*
                                if ( zMisc::selectByPercent(_odds.sleight) ) {
                                        ret += lv.sleightValue;
                                        return true;
                                }
                                // */

                                return false;
                        }       

};

#include "zDatabaseManager.h"

/**
* \brief 物品改造
*
* 实现各种物品改造功能,提供一个统一入口
*
*/               
class RebuildObject : public Base
{
public:               
        enum
    {
                MAX_NUMBER                  = 50,
                HOLE_MONEY                  = 1000,
                ENCHANSE_MONEY            = 500,          //镶嵌费用,单位:文
                COMP_SOUL_STONE_ID          = 677,
                ENCHANSE_AUXSONTE_ID      = 678,          //魂魄镶嵌的辅助宝石ID
                HOLE_SONTE_ID               = 679,
                ENCHANSE_SONTE_ID0       = 680,          //储存有怪物精华的神石,   
                LVUP_GEM_ID            = 681,          //45级以下升级宝石
      ENCHANSE_SONTE_ID1       = 748,          //储存有怪物精华的神石,可镶嵌在带孔的衣服和武器上                  
      ENCHANSE_SONTE_ID2       = 749,          //储存有怪物精华的神石,可镶嵌在带孔的头盔和鞋子上
      ENCHANSE_SONTE_ID3       = 750,          //储存有怪物精华的神石,可镶嵌在带孔的腰带和护腕上
      ENCHANSE_SONTE_ID4       = 751,          //储存有怪物精华的神石,可镶嵌在带孔的项链和戒指上                  
                BIND_SOUL_STONE_ID       = 794,   //绑定装备用的灵魂宝石
                SENIOR_LVUP_GEM_ID       = 795,   //45级以上升星宝石

        };
       
        static RebuildObject& instance();
                       
        bool compose(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool compose_soul_stone(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool upgrade(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool make(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool hole(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool enchance(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
        bool decompose(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);

        //yikey
        zObject* tempEquip;
        bool checkUpGrade(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
        bool upGradeReduce(SceneUser &user, zUpgradeObjectB* upGradeObj);

        bool equipUpGrade(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
        //
    ///新的装备改造 2010年8月23日
        bool recast(SceneUser& user, const Cmd::stPropertyUserCmd* cmd);
    ///装备升星
    bool equipUpStar(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///装备绑定
    bool bindSoulStone(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///装备镶嵌魂魄石
    bool enchaseSoulStone(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///原料material合成
    bool matrlCompose(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///装备合成
    bool equipCompose(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///装备签名
    bool equipSign(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);
    ///装备重新绑定属性
    bool equipRebindProp(SceneUser &user, const Cmd::ItemRecastPropertyUserCmd *rev);

private:       
    /**   
       * \brief 构造函数
       *
       */          
        RebuildObject() { }
       
        /**   
       * \brief 析构函数
       *
       */   
        ~RebuildObject() { }

       
        static RebuildObject* _instance;
};

#endif


还有一个问题,上面的是源码,我需要搜索到   SENIOR_LVUP_GEM_ID       = 795,   //45级以上升星宝石把795修改城799 ,这个函数不知道是哪个?




搜索代码有什么技巧吗,我直接搜 = 795 转成16进制搜索搜索不到,源码和二进制运行文件出入不会太多

SENIOR_LVUP_GEM_ID       = 795,   //45级以上升星宝石
SENIOR_LVUP_GEM_ID

//45级以上升星宝石
转16进制都尝试搜索了找不到,求解答,这位置在哪?怎么才能快速的找到呢!


奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:25

/**
* \file
* \version   $
* \author
* \date
* \brief 实现家族命令的处理
*
*/
#include "SceneUser.h"
#include "Scene.h"
#include "RecordClient.h"
#include "Sept.h"
#include "Chat.h"
#include "SessionCommand.h"
#include "SessionClient.h"


using namespace SeptDef;

/**
* \brief 一个比较器
*
*用于查找建立家族所需要的道具是否存在
*
*
*/
class SeptObjectCompare:public UserObjectCompare
{
        public:
                DWORDdwObjectID;

                bool isIt(zObject *object)
                {
                        if (object->data.dwObjectID == dwObjectID) return true;
                        return false;
                }
};

/**
* \brief 处理用户家族命令
*
* 处理的关系命令如下:
*
* Cmd::SEPT_STATUS_CHECK_PARA
*
* Cmd::CREATE_SEPT_PARA
*
*        Cmd::ADD_MEMBER_TO_SEPT_PARA
*
* \param rev: 家族命令
* \param cmdLen: 命令长度
*
* \return 命令被处理返回TRUE,否则为FALSE
*
*
*/
bool SceneUser::doSeptCmd(const Cmd::stSeptUserCmd *rev,unsigned int cmdLen)
{
        switch(rev->byParam)
        {
                case Cmd::DONATE_HONOR_PARA:
                        {
                                Cmd::stDonateHonor* ptCmd = (Cmd::stDonateHonor*)rev;
                               
                                if (ptCmd->dwHonor>this->charbase.honor)
                                {
                                        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "您的荣誉点不够!");
                                }

                                if (ptCmd->dwHonor%10!=0)
                                {
                                        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "您的荣誉点不是5的倍数");
                                }

                                if (this->charbase.honor>ptCmd->dwHonor)
                                {
                                        this->charbase.honor = this->charbase.honor - ptCmd->dwHonor;
                                }
                                else
                                {
                                        this->charbase.honor = 0;
                                }

                                //通知客户端
                                Cmd::stMainUserDataUserCmd send;
                                this->full_t_MainUserData(send.data);
                                this->sendCmdToMe(&send,sizeof(send));

                                Cmd::Session::t_OpRepute_SceneSession sendSession;
                                sendSession.dwSeptID = this->charbase.septid;
                                sendSession.dwRepute = ptCmd->dwHonor/10;
                                sessionClient->sendCmd(&send, sizeof(send));
                               
                                return true;
                        }
                        break;
                case Cmd::SEPT_STATUS_CHECK_PARA:
                case Cmd::CREATE_SEPT_PARA:
                        {
                                BYTE bState = 1; //先初始化成成功状态
                                if (charbase.septid == 0)// 家族ID大于0表示加入家族
                                {
                                        time_t cur_time = time(NULL);
                                        if ((cur_time - charbase.levelsept) < 24*60*60)
                                        {
                                                //离开时间不足24小时
                                                bState = 0;
                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL,
                                                                "离开家族后24小时, 才能再建立家族");
                                        }
                                        else {
                                                if (charbase.level >= CREATE_SEPT_NEED_LEVEL)
                                                {
#ifdef CREATE_SEPT_NEED_ITEM_ID
                                                        SeptObjectCompare found;
                                                        found.dwObjectID = CREATE_SEPT_NEED_ITEM_ID;
                                                        zObject *itemobj = packs.uom.getObject(found);// 查找道具
                                                        if (itemobj)
                                                        {
#endif
                                                                /*
                                                                   zObject *gold=packs.getGold();
                                                                   if (gold&&gold->data.dwNum >= CREATE_SEPT_NEED_PRICE_GOLD)// 建立家族需要金钱100万
                                                                   {
                                                                //报告成功状态
                                                                bState = 1;
                                                                }
                                                               */
                                                                if (packs.checkMoney(CREATE_SEPT_NEED_PRICE_GOLD) /*&& packs.removeMoney(CREATE_SEPT_NEED_PRICE_GOLD)*/) {
                                                                        //报告成功状态
                                                                        bState = 1;
                                                                }
                                                                else
                                                                {
                                                                        //报告没有足够的钱
                                                                        bState = 0;
                                                                        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "你需要%u文钱来创建家族,你没有足够的钱",CREATE_SEPT_NEED_PRICE_GOLD);
                                                                }//dwItemID = itemobj->data.qwThisID;// test
#ifdef CREATE_SEPT_NEED_ITEM_ID
                                                        }
                                                        else
                                                        {
                                                                //报告没有道具
                                                                bState = 0;
                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "缺少任务道具无法创建家族");
                                                        }
#endif
                                                }
                                                else
                                                {
                                                        //报告等级不够
                                                        bState = 0;
                                                        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "等级没有达到%u级无法创建家族",CREATE_SEPT_NEED_LEVEL);
                                                }
                                        }
                                }
                                else
                                {
                                        bState = 0;
                                        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "已经加入家族无法再创建家族");
                                }

                                //返回家族建立状态
                                if (Cmd::CREATE_SEPT_PARA == rev->byParam)
                                {
                                        Cmd::stCreateSeptCmd *ptCmd=(Cmd::stCreateSeptCmd *)rev;
                                        if (1 == bState)
                                        {
                                                Cmd::Session::t_addSept_SceneSession send;
                                               
                                                send.dwMapTempID = scene->tempid;
                                                send.info.dwSeptID = 0;                                // 家族的ID
                                                strncpy(send.info.name,ptCmd->SeptName,MAX_NAMESIZE);                 // 家族名称
                                                send.info.dwCharID = charbase.id;                // 会长的角色ID
                                                send.info.byVote = 0;                        // 默认不进入投票期间
                                                send.info.dwRepute = 0;
                                                send.info.dwUnionID = 0;
                                                send.info.dwLevel = 1;
                                                send.info.dwSpendGold = 0;
                                                send.info.dwIsExp = 0;
                                                send.info.calltimes = 0;
                                                send.info.calldaytime = 0;
                                                send.info.normalexptime = 0;
                                                strncpy(send.info.masterName,charbase.name,MAX_NAMESIZE);        // 会长的名字
                                                bzero(send.info.note, sizeof(send.info.note));
                                                sessionClient->sendCmd(&send, sizeof(send));
                                                return true;
                                        }
                                }
                                ////////////////////////////////////////
                                if (1 == bState)
                                {
                                                Cmd::stSeptStatusCheckCmd retCmd;
                                                sendCmdToMe(&retCmd,sizeof(retCmd));
                                }
                                ///////////////////////////////////////
                               
                                return true;
                        }
                        break;
                case Cmd::ADD_MEMBER_TO_SEPT_PARA:
                        {
                                Cmd::stAddMemberToSeptCmd *ptCmd=(Cmd::stAddMemberToSeptCmd *)rev;
                                switch(ptCmd->byState)
                                {
                                        case Cmd::QUESTION:
                                                {
                                                        if (0 == charbase.septid)
                                                        {
                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "你必须先创立家族才能招收成员");
                                                                return true;
                                                        }
                                                        SceneUser *pUser=scene->getUserByName(ptCmd->memberName);
                                                        if (NULL != pUser)
                                                        {
                                                                //if (scene->checkUserInNine(this,pUser))
                                                                //{
                                                                        if (!isset_state(pUser->sysSetting , Cmd::USER_SETTING_FAMILY))                                                            
                                                                        {
                                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "玩家 %s加入家族未开启", pUser->name);                                                   
                                                                                        return true;
                                                                        }
                                                                        if (pUser->charbase.level >=JOIN_SEPT_NEED_LEVEL)
                                                                        {
                                                                                // 为0表示未加入家族
                                                                                if (0==pUser->charbase.septid
                                                                                && pUser->charbase.unionid==0)
                                                                                {
                                                                                        time_t cur_time = time(NULL);
                                                                                if ((cur_time - pUser->charbase.levelsept) < 24*60*60)                                                                     
                                                                                        {
                                                                                                Channel::sendSys(this,
                                Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "现在还不能邀请该玩家, 该玩家还剩 %d 秒才能再次加入家族",
                                24*60*60-(cur_time-pUser->charbase.levelsept));
                                                                                                return true;

                                                                                        }
                                                                                        if ((cur_time - (int)pUser->charbase.levelsept) < 24*60*60)
                                                                                        {
                                                                                                Channel::sendSys(this,
                                                                                                                Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "现在还不能邀请该玩家");
                                                                                                return true;

                                                                                        }

                                                                                        if(pUser->charbase.country == charbase.country)
                                                                                        {
                                                                                                strncpy(ptCmd->memberName,name,MAX_NAMESIZE);
                                                                                                ptCmd->memberID = id;
                                                                                                pUser->sendCmdToMe(ptCmd,sizeof(Cmd::stAddMemberToSeptCmd));
                                                                                                return true;
                                                                                        }
                                                                                        else
                                                                                        {
                                                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "他跟你不是一个国家不能邀请他");
                                                                                        }
                                                                                }
                                                                                else
                                                                                {
                                                                                        if (pUser->charbase.septid == charbase.septid)
                                                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "他已经加入本族了,无需再次邀请");
                                                                                        else
                                                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "他已经入会需要他退会才能加入你的家族");
                                                                                }
                                                                        }
                                                                        else
                                                                        {
                                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "等级不够%d不能邀请他进入家族!",JOIN_SEPT_NEED_LEVEL);
                                                                        }
                                                                //}
                                                                //else
                                                                //{
                                                                //        Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "距离太远无法邀请");
                                                                //}
                                                        }
                                                        else
                                                        {
                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "玩家不在跟前,无法回应邀请");
                                                        }
                                                        return true;
                                                }
                                                break;
                                        case Cmd::ANSWER_YES:
                                                {
                                                        SceneUser *pUser=scene->getUserByID(ptCmd->memberID);
                                                        if (pUser)
                                                        {
                                                                //charbase.septid = pUser->charbase.septid;
                                                                //Channel::sendSys(pUser, Cmd::INFO_TYPE_GAME, "%s接受了你的邀请加入了家族",name);
                                                                pUser->removeWarRecord(Cmd::SEPT_DARE);
                                                                pUser->removeWarRecord(Cmd::SEPT_NPC_DARE);
                                                                //pUser->sendNineToMe();
                                                                pUser->sendMeToNine();
                                                               
                                                                Cmd::Session::t_addSeptMember_SceneSession send;
                                                                send.dwSeptID = pUser->charbase.septid;
                                                                send.member.dwCharID = charbase.id;                                                // 会员角色ID
                                                                send.member.wdOccupation = charbase.face;
                                                                bzero(send.member.aliasname, sizeof(send.member.aliasname));
                                                                strncpy(send.member.name,charbase.name,MAX_NAMESIZE);        // 会员角色名称       
                                                                sessionClient->sendCmd(&send, sizeof(send));
                                                        }
                                                        else
                                                        {
                                                                Channel::sendSys(this, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "对方已经离开,他放弃了这次邀请");
                                                        }
                                                        return true;
                                                }
                                                break;
                                        case Cmd::ANSWER_NO:
                                                {
                                                        SceneUser *pUser=scene->getUserByID(ptCmd->memberID);
                                                        if (pUser)
                                                        {
                                                                Channel::sendSys(pUser, Cmd::INFO_TYPE_FAIL, "%s不愿意加入家族, 拒绝了你的邀请",name);
                                                        }
                                                        return true;
                                                }
                                                break;
                                        default:
                                                break;
                                }
                                return true;
                        }
                        break;
                default:
                        break;
        }
        return false;
}



源码和C生成liunx文件不一定完全一直但是大致相同!

zcy001 发表于 2023-4-23 07:44

我不懂,我就来围观的

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 09:08

新手求帮助 搜索16进制搜索不到,求解惑~~~~~~~~~~

BlueTears 发表于 2023-4-23 09:15

那段源码所在的函数是哪个呢?

那年夏天2017 发表于 2023-4-23 09:26

没看懂。。。我再仔细瞅瞅{:301_997:}

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:08

BlueTears 发表于 2023-4-23 09:15
那段源码所在的函数是哪个呢?

SceneUser::doSeptCmd(Cmd::stSeptUserCmd const*,uint) 000000000088713C

在这个函数找到了

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:09

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:08
SceneUser::doSeptCmd(Cmd::stSeptUserCmd const*,uint) 000000000088713C

在这个函数找到了

__int64 __fastcall SceneUser::doSeptCmd(SceneUser *this, const Cmd::stSeptUserCmd *a2, int a3, const char *a4)
{
const char *v4; // rcx@8
const char *v5; // rcx@15
const char *v6; // rcx@37
const char *v7; // rcx@38
const char *v8; // rcx@43
const char *v9; // rcx@56
signed int v11; // @1
signed int v12; // @29
signed int v13; // @13
time_t v14; // @43
SceneUser *v15; // @56
Channel *v16; // @60
SceneUser *v17; // @37
char v18; // @25
int v19; // @25
int v20; // @25
__int16 v21; // @25
int v22; // @25
_BYTE v23; // @25
char v24; // @25
int v25; // @25
int v26; // @25
int v27; // @25
int v28; // @25
int v29; // @25
_BYTE v30; // @25
int v31; // @25
int v32; // @25
int v33; // @25
char v34; // @14
char v35; // @13
int v36; // @13
unsigned int v37; // @13
_BYTE v38; // @57
char v39; // @13
__int16 v40; // @13
_BYTE v41; // @57
__int16 v42; // @57
void *v43; // @6
int v44; // @1
const Cmd::stSeptUserCmd *v45; // @1
SceneUser *v46; // @1

v46 = this;
v45 = a2;
v44 = a3;
v11 = *((_BYTE *)a2 + 1);
if ( v11 == 7 )
{
    v43 = (void *)v45;
    v12 = *((_BYTE *)v45 + 74);
    if ( v12 == 1 )
    {
      v15 = (SceneUser *)Scene::getUserByID(*((Scene **)v46 + 642), *(_DWORD *)((char *)v43 + 38));
      if ( v15 )
      {
      SceneUser::removeWarRecord(v15, 2u, 0);
      SceneUser::removeWarRecord(v15, 3u, 0);
      SceneUser::sendMeToNine(v15);
      Cmd::Session::t_addSeptMember_SceneSession::t_addSeptMember_SceneSession((Cmd::Session::t_addSeptMember_SceneSession *)&v35);
      v36 = *((_DWORD *)v15 + 1740);
      v37 = *((_DWORD *)v46 + 1713);
      v42 = *(_WORD *)((char *)v46 + 6893);
      bzero(v41, 0x21uLL);
      strncpy(v38, (const char *)v46 + 6856, 0x20uLL);
      (*(void (__fastcall **)(zThread *, char *, signed __int64))(*(_QWORD *)sessionClient + 32LL))(
          sessionClient,
          &v35,
          78LL);
      }
      else
      {
      Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005656, v9);
      }
      v13 = 1;
      return (unsigned int)v13;
    }
    if ( v12 > 1 )
    {
      if ( v12 == 2 )
      {
      v16 = (Channel *)Scene::getUserByID(*((Scene **)v46 - 0xFFFFFD7D), *(_DWORD *)((char *)v43 + 38));
      if ( v16 )
          Channel::sendSys(v16, (SceneUser *)9, 10005688, (const char *)v46 + 16);
      v13 = 1;
      return (unsigned int)v13;
      }
    }
    else if ( !*((_BYTE *)v45 + 74) )
    {
      if ( *((_DWORD *)v46 + 1740) )
      {
      v17 = (SceneUser *)Scene::getUserByName(*((Scene **)v46 + 642), (const char *)v43 + 6);
      if ( v17 )
      {
          if ( !(unsigned __int8)Cmd::isset_state((SceneUser *)((char *)v17 + 6336), (const unsigned __int8 *)0xB) )
          {
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005380, (const char *)v17 + 16);
            v13 = 1;
            return (unsigned int)v13;
          }
          if ( *(_WORD *)((char *)v17 + 6891) <= 0x13u )
          {
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005592, (const char *)0x14);
          }
          else if ( *((_DWORD *)v17 + 1740) || *((_DWORD *)v17 + 1738) )
          {
            if ( *((_DWORD *)v17 + 1740) == *((_DWORD *)v46 + 1740) )
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005520, v7);
            else
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005552, v7);
          }
          else
          {
            v14 = time(0LL);
            if ( v14 - *(_DWORD *)((char *)v17 + 7150) <= 28799 )
            {
            Channel::sendSys(
                v46,
                (SceneUser *)9,
                10005408,
                (const char *)(28800 - (v14 - *(_DWORD *)((char *)v17 + 7150))));
            v13 = 1;
            return (unsigned int)v13;
            }
            if ( v14 - *(_DWORD *)((char *)v17 + 7150) <= 28799 )
            {
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005463, v8);
            v13 = 1;
            return (unsigned int)v13;
            }
            if ( *(_DWORD *)((char *)v17 + 6990) == *(_DWORD *)((char *)v46 + 6990) )
            {
            strncpy((char *)v43 + 6, (const char *)v46 + 16, 0x20uLL);
            *(_DWORD *)((char *)v43 + 38) = *((_DWORD *)v46 + 2);
            SceneUser::sendCmdToMe(v17, v43, 0x4Bu);
            v13 = 1;
            return (unsigned int)v13;
            }
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005484, v8);
          }
      }
      else
      {
          Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005623, v6);
      }
      v13 = 1;
      return (unsigned int)v13;
      }
      Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005351, a4);
      v13 = 1;
      return (unsigned int)v13;
    }
    v13 = 1;
    return (unsigned int)v13;
}
if ( v11 <= 7 )
{
    if ( (unsigned int)(v11 - 1) <= 1 )
    {
      v34 = 1;
      if ( *((_DWORD *)v46 + 1740) )
      {
      v34 = 0;
      Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005324, a4);
      }
      else
      {
      v43 = (void *)time(0LL);
      if ( (signed __int64)((char *)v43 - *(_DWORD *)((char *)v46 + 7150)) > 28799 )
      {
          if ( *(_WORD *)((char *)v46 + 6891) <= 0x22u )
          {
            v34 = 0;
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005295, (const char *)0x23);
          }
          else if ( (unsigned __int8)Packages::checkMoney((SceneUser *)((char *)v46 + 7608), 0x7D0u) )
          {
            v34 = 1;
          }
          else
          {
            v34 = 0;
            Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005256, (const char *)0x7D0);
          }
      }
      else
      {
          v34 = 0;
          Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005224, v5);
      }
      }
      if ( *((_BYTE *)v45 + 1) != 2 || (v43 = (void *)v45, v34 != 1) )
      {
      if ( v34 == 1 )
      {
          Cmd::stSeptStatusCheckCmd::stSeptStatusCheckCmd((Cmd::stSeptStatusCheckCmd *)&v35);
          SceneUser::sendCmdToMe(v46, &v35, 6u);
      }
      v13 = 1;
      }
      else
      {
      Cmd::Session::t_addSept_SceneSession::t_addSept_SceneSession((Cmd::Session::t_addSept_SceneSession *)&v18);
      v19 = *(_DWORD *)(*((_QWORD *)v46 + 642) + 12LL);
      v20 = 0;
      strncpy((char *)&v21, (const char *)v43 + 6, 0x20uLL);
      v22 = *((_DWORD *)v46 + 1713);
      v24 = 0;
      v25 = 0;
      v26 = 0;
      v27 = 1;
      v28 = 0;
      v29 = 0;
      v31 = 0;
      v32 = 0;
      v33 = 0;
      strncpy(v23, (const char *)v46 + 6856, 0x20uLL);
      bzero(v30, 0xFFuLL);
      (*(void (__fastcall **)(zThread *, char *, signed __int64))(*(_QWORD *)sessionClient + 32LL))(
          sessionClient,
          &v18,
          380LL);
      v13 = 1;
      }
      return (unsigned int)v13;
    }
LABEL_64:
    v13 = 0;
    return (unsigned int)v13;
}
if ( v11 != 17 )
    goto LABEL_64;
v43 = (void *)v45;
if ( *(_DWORD *)((char *)v45 + 6) > *(_DWORD *)((char *)v46 + 7105) )
    Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005184, a4);
v4 = (const char *)(*(_DWORD *)((char *)v43 + 6) % 0xAu);
if ( (_DWORD)v4 )
    Channel::sendSys(v46, (SceneUser *)9, 10005200, v4);
if ( *(_DWORD *)((char *)v46 + 7105) <= *(_DWORD *)((char *)v43 + 6) )
    *(_DWORD *)((char *)v46 + 7105) = 0;
else
    *(_DWORD *)((char *)v46 + 7105) -= *(_DWORD *)((char *)v43 + 6);
Cmd::stMainUserDataUserCmd::stMainUserDataUserCmd((Cmd::stMainUserDataUserCmd *)&v39);
SceneUser::full_t_MainUserData(v46, &v40);
SceneUser::sendCmdToMe(v46, &v39, 0x112u);
Cmd::Session::t_OpRepute_SceneSession::t_OpRepute_SceneSession((Cmd::Session::t_OpRepute_SceneSession *)&v35);
v36 = *((_DWORD *)v46 + 1740);
v37 = *(_DWORD *)((char *)v43 + 6) 编辑/注释/输入 0xAu;
(*(void (__fastcall **)(_QWORD, char *, signed __int64))(*(_QWORD *)sessionClient + 32LL))(sessionClient, &v39, 274LL);
v13 = 1;
return (unsigned int)v13;
}

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:11

这是找的伪代码。但是我想找到对应的if ((cur_time - charbase.levelsept) < 24*60*60)如何去查询 我有源码但是无法生产,只可以做参考,我给转成16进制去查询liunx生成的C语言运行程序,找到函数了,想修改这段代码 找不到对应的!

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:20

或者这么问吧 源码和伪代码的对应关系 ,例如我想查询 if ((cur_time - charbase.levelsept) < 24*60*60) 我查询关键charbase.levelsept 这个,我给转成16进制搜索 还是在伪代码中如何搜索才可以找到!!!

奋斗蜗牛 发表于 2023-4-23 10:22

if ((cur_time - charbase.levelsept) < 24*60*60)我需要做一些简单的修改,把 24*60*60改成60 但是找不到具体位置
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