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前言
从游戏外挂的利用角度来看,外挂的行为无非有如下两种:
- 修改游戏的关键数据和代码:属于篡改行为
- call游戏函数:属于未授权访问行为
游戏设计者针对这两种行为产生了无数的防护机制。然而道高一尺魔高一尺,逆向人员也根据游戏内的反外挂机制衍生出了相应的对抗手段。
今天我们就来聊一聊所谓的游戏检测对抗与防护。本次用于实验的游戏的老版本的口袋西游。
首先我们需要先找到游戏中的一个功能call,通过这个call来进行游戏检测的对抗与防护
通过send函数定位吃药call
在Windows网络编程中,send函数和WSASend函数都是ws_32.dll的导出函数,主要负责发送数据包。网络游戏客户端要与服务器通讯,必须调用send函数。
只要在send函数下断,然后进行堆栈回溯分析,就能准确定位关键函数的调用链。在这条链上,进行排查就能得到想要的功能call
直接用OD附加游戏,在send API函数下断
随便吃一个药品,这里记下药品的位置是在第22格。此时游戏断下
打开调用堆栈,对每个call进行快速排查,最后可以确定吃药call是491C50,右键,显示调用
在这个地方下个断点 让程序断下,这个call只需要分析一个参数就是edx
edx的值是0x15,也就是十进制的21。药品的位置在第22格,如果从0开始计数的话,那么这个参数大概就是药品的位置了。
接着我们用注入工具调用一下这个call的代码,除去edx需要为当前的药品位置,所有的汇编全部照抄即可。调用成功以后,准备工作完成
变量检测
单纯从技术角度来看,call一个游戏函数来实现某项特定功能是很简单的,构造函数执行环境,传入必要参数,直接调用call就行了,其难点在于call游戏函数之后不被检测到
构造检测程序
由于口袋西游这个程序没有call检测,这里我们自己写了一个dll用于模拟call的检测,原理和实际的检测call是一样的。
首先打开吃药call检测,正常在游戏里吃药是不会有任何反应的
但是当我们点击吃药call的时候会弹出一个警告框。这样就构造了一个call的检测(吃药call参数写死了,记得把药品放到第一个格子)
处理变量检测
call的检测原理
当我们正常在游戏中吃药是没有检测的,那是因为我们完完整整的把游戏的代码全部调用了;而我们直接点吃药call的时候执行的代码是不完全的。
那么游戏的开发者就可以在吃药call的外层设置一个变量,并且给变量赋值,然后在吃药call内层的某一个位置对这个变量的值进行检测。如果值不对,说明代码没有被完全执行。
在检测完成之后,再修改这个变量的值到原始状态,然后进行下一次检测。整个流程的伪代码如下:
//用于检测的全局变量
int status=0;
function()
{
//调用其他代码...........
status=1;
吃药call();
//调用其他代码...........
}
吃药call()
{
//调用其他代码...........
if(status==1)
{
//正常执行代码
}
else
{
//检测到外挂 进行处理
}
//再对status进行赋初始值 以便进行下一次检测
status=0;
//调用其他代码...........
}
查找检测变量
这个变量的值其实就相当于一个标志位,0和1的可能性比较大。所以我们可以通过搜索0和1的方式来找到这个变量,如果不行再尝试未知的初始值。
首先在吃药call下断,正常吃药让程序断下,这个时候外层的检测变量已经被赋值了
我们在CE里扫描1。然后F9运行程序,这个时候吃药call执行完毕,检测标志位也被恢复到原始状态
这个时候我们搜索0。
一直重复这个过程,最后剩下十个左右的地址就可以停止搜索了。
利用二分法进行测试,将这些变量逐个修改为1,看看哪一次调用call不会被检测到。这样可以定位到唯一的一个检测标志位。
然后我们在这个标志位下一个硬件写入断点,吃药让程序断下
第一次断下的位置,[68EB2374]这个地址会被赋值为1,F9运行程序
第二次断下的位置,这个地方会在原来的值的基础上减一。接着判断地址的值是否为0,不为零则执行检测代码
变量检测处理
这里有两种处理方法,第一种直接修改游戏代码,不执行检测call。
第二种就是在调用call的时候,将检测变量赋值为正常调用call时候的数值。
堆栈检测
变量检测有一个很明显的缺点,就是需要一个实时去修改一个全局变量,这种方法很容易用CE搜索到。那么能不能通过其他方式去传递检测变量而又不被CE扫描到呢?答案是可以。这个就是堆栈检测。
堆栈检测原理 基于本地
堆栈检测的基本原理就是检测堆栈中的返回地址。如果游戏中一个正常的call被执行的话,那么堆栈中的所有的返回地址一定是本模块的;
正常调用吃药call堆栈地址如图:
所有的返回地址均为游戏主模块
相反,如果是通过自己写的dll注入到游戏内部来调用的话,那么堆栈中返回地址就全部是自己的dll模块的地址。
基于这个特点,程序只要在功能call内部去读特定的堆栈返回地址,检测返回地址是否属于本模块,就可以检测出当前的功能call是否被非法调用。
堆栈检测原理 基于服务器
另外一种情况比较少见,程序会通过一个参数将当前堆栈的一部分数据发送到服务器,服务器接收到这些数据以后,再对参数内的堆栈地址进行检测。
这种方式不太实用,首先发送这部分堆栈数据很容易被调用者发现,其次会增大服务器压力,所以这种检测方式相对比较少见。
处理一层堆栈检测
这种检测的处理方法也有两种,第一种单步跟找到这个堆栈检测call,处理掉。但是这种检测call可能处在代码的任何一个位置,找起来不是那么容易。
第二种就是修改我们自己的程序代码。首先在进入call之后将返回地址修改为游戏模块内正确返回地址,过掉检测call。然后在离开call之前将返回地址修改为我们自己的返回地址,保证游戏正常执行。其实就是写两个HOOK修改堆栈地址。
伪代码如下:
HOOK函数头()
{
//保存原程序的返回地址
mov g_retaddr,[esp];
//修改返回地址为游戏内的返回地址
mov [esp],0x12345678
}
HOOK函数尾()
{
//修改返回地址为原程序返回地址
mov [esp],g_retaddr;
}
处理多层堆栈检测
如果堆栈检测只检测一层返回地址的话,那么就可以用上面的方式过掉检测。但是游戏往往会检测堆栈内的多个返回地址。
多层堆栈检测处理也很简单。处理一层堆栈检测要用HOOK的方式是因为在调用游戏内部的功能call的时候,我们没有办法去修改这个call内部的代码。
但如果是多层堆栈检测,就可以在调用这个功能call之前,就布局好当前的堆栈返回地址。伪代码如下:
function()
{
sub esp,0x28;
//修改第一层返回地址
mov [esp],0x12345678;
//修改第二层返回地址
mov [esp+0x14],0x66666666;
//调用功能call
call xxxxxxx;
//还原堆栈
add esp,0x28;
}
利用上面这种方式,不管游戏内部检测多少层堆栈返回地址,我们都可以通过直接伪造堆栈的方式达到过掉检测的目的。
CRC检测
什么是CRC检测
上述的两种方式都是对call游戏函数的未授权访问行为进行对抗防护,而CRC检测是为了防止修改游戏的关键代码的篡改行为进行防护的手段。
事实上,修改游戏代码是很容易被检测到的,只要给代码段加一个校验功能,提前计算好整个代码段的CRC值,然后单独开一个线程,循环计算CRC并且比对之前预先保存的值,如果值不相等,说明代码段被修改。
构造CRC检测
同样,我们自己先构造一个CRC检测程序,并且开启检测
然后到吃药call的位置,在这个地方下一个断点,软件断点会将当前汇编前两个字节修改为0xCC,也就等于是修改了代码段
然后弹出提示框,代表当前代码修改被检测到了
处理CRC检测
由于CRC检测需要实时的去访问整个代码段,然后计算代码段的CRC值;一般的程序是不需要对其他代码段进行访问的。
基于这个特点我们就可以在这个地方下一个内存访问断点,直接就能直接找到校验的代码
在吃药call下一个内存访问断点,游戏断下
简单分析一下上面的代码,eax就是吃药call的地址,选中的部分代码对当前的吃药call地址进行一系列的计算,然后将计算结果存储到[ebp-8]的位置,然后比较[ebp-8]的值是否等于25977C99,这个25977C99应该就是提前计算好的代码段的CRC的值。接着根据比较的结果对返回值进行赋值。
这部分就是游戏的CRC检测代码了,找到了检测代码,处理就简单的多。可以直接在函数头部让eax=0,直接返回;也可以将jnz跳转直接nop掉。只要让检测代码不执行就OK。
数据检测
在外挂行为检测方面,修改数据的行为最难定位,因为不仅外挂会修改数据,游戏本身也可能会修改数据。这个点既给游戏开发人员增加了难度,也给逆向人员增加了难度。
数据检测原理
数据检测的原理与处理方式和CRC检测基本一致。都是通过一系列的校验判断数据是否被修改,处理方式也可以通过访问关系定位到检测代码。
唯一的区别在于,程序的代码段是不需要去访问其他代码段的,所以只要在代码段下访问断点直接就能找到检测代码。
而数据段是会被游戏代码访问的,通过内存断点定位到访问代码以后,就多了一个步骤,需要从这些访问代码中找到哪个是数据检测代码。
一般来说检测代码都不在游戏主模块,会放在其他的dll模块。
构造检测程序
这里构造了一个对最大血量的数据检测程序,人物血量基址如下:
开启数据检测
在CE中修改人物血量,此时数据检测复现成功
数据检测处理
我们在血量的地址右键,查看是谁访问了这个代码。
这里有两条代码在实时访问血量地址。单从模块的角度很快就能看出第二条代码不是在游戏的主模块,如果从模块看不出来的话就只能挨个分析了。
处理方式和代码检测相同,定位到检测代码以后,对数据或者代码进行修改即可。这里不再重复。
总结
最后对以上几种检测的对抗与防护进行简单总结:
- call游戏函数的未授权访问行为检测——变量检测:利用CE搜索出检测标志位进行修改
- call游戏函数的未授权访问行为检测——堆栈检测:利用HOOK和内联汇编的方式伪造堆栈
- 修改游戏的关键代码的篡改行为检测——CRC检测:利用访问关系下内存断点定位到检测代码进行处理
- 修改游戏的关键数据的篡改行为检测——数据检测:利用访问关系下内存断点定位到检测代码以后,排查处理