H5游戏(二)给游戏做内挂
H5游戏(二)给游戏做内挂
前景
H5游戏可跨平台(PC、平板、手机、电视机等都可运行)
实际上他就是一个网页。。所以能打开网页的地方就可能能打开H5游戏(当然了,还有APP嵌套SDK+网页实现的那种)
几年前的农场**,不知道大家用过没有,那种只有一个界面就可以实现自动帮你玩游戏的软件,简直是一款神器。
所以我也想着针对这一款H5游戏,弄一款不用看游戏界面就可以自动帮你玩的小软件。
【备注:图中因为要调试很多信息,所以用到了F12中本地替换JS文件的做法,来打印各种信息等】
开始分析
从wss连接找到切入点
打开网页,登录帐号,打开F12开发者模式,进入游戏。
抓包页面能看到一个wss的连接地址和端口,消息中全部都是二进制数据
从启动器中,能看到第一个可能是发送登录游戏的函数在main.min.js的86844行
我们断点这个函数,刷新网页之后调试一番
分析sendCheckAccount
然后我们看到了如果已经连接wss的话,会执行sendCheckAccount函数
那我们去打断点,找到一个this.getBytes()
getBytes
鼠标放在this.getBytes
上,查看这个函数是什么
e实际上是一个空白DataView,再
var e = ObjectPool.pop(t.CLASSNAME);
e.clear(),
e.writeInt(t.DEFAULT_TAG), //常量52462
e.writeInt(0),
e.writeShort(0),
e.writeShort(t.DEFAULT_CRC_KEY), //常量30301
e.writeInt(this.pid++); //每次都会+1
我们再查看sendCheckAccount后续对i参数的操作
分析sendCheckAccount后续
var i = this.getBytes(); //刚才已经看过了
i.writeCmd(255, 1),
i.writeInt(this._serverId),
i.writeString(t),
i.writeString(e),
this.sendToServer(i),
console.log("发送登录账号密码")
跳转一下writeCmd
e.prototype.writeCmd = function (t, e) {
this.writeByte(t),
this.writeByte(e)
},
再跳转看一下sendToServer函数
t.prototype.sendToServer = function (t) {
this.send(t),
//省略一些//
},
再看send
t.prototype.send = function (e) {
return this._socketStatus == t.STATUS_COMMUNICATION ? (this.sendPack(e), !0) : (console.log("发送数据时没和服务连接或者未进入通信状态"), !1)
},
如果是链接状态,则sendPack(e)
t.prototype.sendPack = function (e) {//e实际上 在易语言中就是字节集
if (null == e || 0 == e.length)
throw new egret.error("创建客户端数据包时数据不能为空!");
var i = t.HEAD_SIZE; //常量12
e.position = 4, //设置位置是4
e.writeInt(e.length - i);//写整数e.length - i
var n = Encrypt.getCRC16ByPos(e, i);
e.position = 8, //设置位置是8
e.writeShort(n); //写短整数n
var o = Encrypt.getCRC16(e, i);
e.position = 10; //设置位置是10
e.writeShort(o); //写短整数o
Encrypt.encode(e, 8, 4);
this.socket_.writeBytes(e) //发送给wss服务器e数据
},
又发现两个新的函数Encrypt.getCRC16ByPos和Encrypt.getCRC16,分别跳转一下可发现(这个是CRC16校验吗?)
他俩都调用了CRC16.update,但是传参有所不同
t.getCRC16ByPos = function (t, e, i) {
return void 0 === e && (e = 0),
void 0 === i && (i = 0),
CRC16.update(t, e, i)
},
t.getCRC16 = function (t, e) {
return void 0 === e && (e = 0),
CRC16.update(t, 0, e)
},
因为CRC16几乎都用到了,所以我们分析CRC16
var CRC16 = function () {
function t() {}
return t.update = function (e, i, n) {
console.error('update的参数:',e,i,n);//手动添加的打印
void 0 === i && (i = 0),
void 0 === n && (n = 0);
var o = 0,
a = 0;
0 == n && (n = e.length),
e.position = i;
for (var r = i; n > r; ++r)
a = 255 & t.CRCBitReflect(e.readByte(), 8) ^ o >> 8 & 16777215, a &= 255, o = t.CRCTable[a] ^ o << 8 & 4294967040//,console.error('r',r,'a',a,'o的结果:',o);//手动添加的打印
console.error('update的结果:',65535 & (0 ^ t.CRCBitReflect(o, 16)));//手动添加的打印
return 65535 & (0 ^ t.CRCBitReflect(o, 16))
},
t.makeCRCTable = function () {
for (var e = 0, i = new Array(256), n = 0; 256 > n; ++n) {
e = n << 8 & 4294967040;
for (var o = 0; 8 > o; ++o)
e = 32768 & e ? e << 1 & 4294967294 ^ t.POLYNOMIAL : e << 1 & 4294967294;
i[n] = e
}
return i
},
t.CRCBitReflect = function (e, i) {
//console.error('CRCBitReflect的参数:',e,i);//手动添加的打印
var n = 0,
o = 0;
i--;
for (var a = 0; i >= a; ++a)
o = i - a, 1 & e && (n |= 1 << o & t.DropBits[o]), e = e >> 1 & 2147483647;
//console.error('CRCBitReflect的结果:',n);//手动添加的打印
return n
},
t.POLYNOMIAL = 4129,
t.CRCTable = t.makeCRCTable(),
t.DropBits = [4294967295, 4294967294, 4294967292, 4294967288, 4294967280, 4294967264, 4294967232, 4294967168, 4294967040, 4294966784, 4294966272, 4294965248, 4294963200, 4294959104, 4294950912, 4294934528],
t
}
();
CRC16.update一目了然,那么接下来,就可以实现用易语言模拟H5游戏的登录了吧
利用易语言实现模拟登录游戏
用到的模块
1、Buffer模块(有模块守护、用来读写DataView,某易论坛下载)
2、精易模块
先固定几个写死的函数
1、sendToServer
(其实是sendPack)
2、this.getBytes
3、Encrypt.getCRC16ByPos
和Encrypt.getCRC16
(也就是CRC16.update
)
JavaScript位运算符 |
易语言 |
^ |
位异或 |
~ |
位取反 |
& |
位与 |
| |
位或 |
<< |
左移 |
>> |
右移 |
易语言实现makeCRCTable
因为易语言的脚本组件好像不能传参字节集所以用js重写了CRCBitReflect,然后用脚本组件运行函数
Buffer实现getBytes、writeCmd、sendToServer等
用Buffer的设置偏移、写字节、写双精度浮点数、写文本、写短整数、写整数等方法构造函数
用e2ee的WebSocket客户端类,绑定事件并连接wss服务器
浏览器抓包那里,我们能看到服务器的域名和端口
登录之_检测账户-sendCheckAccount
这个一直有个问题,不清楚为什么要点3次才会收到服务器返回的数据
无法登录游戏,发现并没有这么简单
莫名其妙的发送了3次sendCheckAccount请求之后,易语言无法实现登录游戏。
继续步进调试浏览器才发现后面还有doRoleList(获取角色列表)、sendEnterGame(进入游戏)2个函数
同样的断点分析补上doRoleList、sendEnterGame
同理,断点分析私聊
最终实现
1、用软件连接wss并登陆游戏并持续私聊某人
结尾
要想像当年的QQ农场那样全自动操作应该也是可以实现的
但是对于我这种小白来说...还是有点困难的
收工,睡觉,以后应该还会有相关H5游戏的小帖
补充
一直在想一个问题,服务器发送给客户端的信息是怎么判断哪一条是干嘛的,后续又对游戏断点才发现了一个函数processRecvPacket
,可判断收到的信息是什么类型。
这样问题就解决了,。可以根据processRecvPacket拿到的t和i判断收到的数据是什么类型的数据,然后再拿到不同的数据,再执行相应的操作即可
实现发送私聊+接受私聊
理论上能实现所有手动能操作的操作。不清楚各位有没有什么更好的方法。