ttimasdf 发表于 2017-11-18 01:31

扒尽手游的底裤——Cocos2dx与LuaJIT完全解密

本帖最后由 ttimasdf 于 2017-11-18 16:41 编辑


为了满足收集欲,想要拿下某个卡牌类游戏的所有立绘。在逆向的过程中,开拓了一些前人没有发掘的领域,无论是中文还是英文都没有相应的资料。本文证明了,即使Lua源码被编译过,也不是绝对的安全。厂商们打的小算盘可能是——没有成熟的工具,不好破解。但是对于了解原理的安全研究者,这不是问题。反而对于不了解原理,着重于快速开发复用代码的游戏开发者来说,没有成熟的防护体系,无论是自己造轮子还是用别人的轮子,造成的威胁都会更大。

由于不知道会有什么影响,担心会让抄袭之风来的更快,在此有选择性的隐去一些非关键源码和细节,但是思路都在这里一点没有删减,权当自己的笔记和对游戏厂商的警醒。我们开始咯~

先上一张解密后的样图。



玩过的童鞋可能一眼就能认出来,嘿嘿嘿。游戏名叫妖萌战姬,游戏本身我不多作评价。本文所分析的版本为官网下载20170922版本,截至本文发布时为官方最新版。

# 编译修改Luajit-lang-toolkit

解包后发现所有的png资源全部加密了打不开(嘿,但是音频还没有加密……不过并不会有人看嘛)。结合lib发现游戏是cocos2x与Lua编写。虽然Lua出了名的好逆,但是查看文件头后发现是编译后的LuaJIT……还是最新的2.1版。一番操作后找到一个项目 (https://github.com/franko/luajit-lang-toolkit)(以下简称LLT),不过用起来有点小问题。make以后在src文件夹生成了luajit-x程序,与luajit的命令行工具参数一样。

```plain
$ luajit-x -bl main
-- BYTECODE -- main:0-0
0001    TGETV    1   0   0
0002    KSHORT   2   1
...
0020    KSHORT   2   1
0021    ITERN    1   1   2
0022    FORL   0 => -32744

-- BYTECODE -- main:0-0
0001    TDUP   0   0
0002    TGETS    0   0   1; "__G__TRACKBACK__"
0003    KPRI   0 500
...
0072    TGETS    0   019; "LAUNCHERPKG"
0073    TGETV    0   026
0074    KSHORT   130
0075    ITERN    0   2   2
0076    TSETV    0   031
0077    ITERN    0   2   1
0078    UNM      1   0
0079    TSETV    0   032
0080    ITERN    0   1   2
0081    FORL   0 => -32685
```
我们可以看到……啥也看不到……但是官方命令行工具的反汇编结果却大有不同。

你看人家至少有个RET啊!

```
$ luajit -bl main
-- BYTECODE -- main:0-0
0001    GGET   1   0      ; "print"
0002    KSTR   2   1      ; "----------------------------------------"
0003    CALL   1   1   2
...
0019    GGET   1   0      ; "print"
0020    KSTR   2   1      ; "----------------------------------------"
0021    CALL   1   1   2
0022    RET0   0   1

-- BYTECODE -- main:0-0
...
0043    KSTR   018      ; ""
0044    GSET   019      ; "LAUNCHERPKG"
0045    GGET   013      ; "cc"
0046    TGETS    0   020; "LuaLoadChunksFromZIP"
0047    KSTR   121      ; "lib/"
0048    GGET   2   3      ; "GAME_BIT"
0049    KSTR   322      ; "/launcher.zip"
0050    CAT      1   1   3
0051    CALL   0   1   2
0052    GGET   023      ; "package"
0053    TGETS    0   024; "loaded"
0054    GGET   119      ; "LAUNCHERPKG"
0055    KSTR   225      ; "launcher.launcher"
0056    CAT      1   1   2
0057    KPRI   2   0
...
0073    GGET   026      ; "require"
0074    KSTR   130      ; "app.MyApp"
0075    CALL   0   2   2
0076    TGETS    0   031; "new"
0077    CALL   0   2   1
0078    MOV      1   0
0079    TGETS    0   032; "run"
0080    CALL   0   1   2
0081 => RET0   0   1
```
直接撸汇编可以,但是LLT可以解析更多的东西,怎么办?我仔细参考了一下opcode表,发现很多指令与正确指令之间在指令表之间(比如第一行的`TGETV`与`GGET`)只有两个指令的距离。再翻了翻LLT的issues里面有提到了2.1版本,某人还为他写了个patch。我才明白——因为2.1的指令表与2.0相比,中间插入了两个指令,因此后面的指令在表中的位置都相应后挪。

我完善了一下这个patch,将更新的指令表加入了读写过程中,修改后的版本位于[我的Github](https://github.com/ttimasdf/luajit-lang-toolkit/tree/v2.1)中的`v2.1`分支。运行修改后的版本输出就正常了。

```
$ luajit-x -bxg main
1b 4c 4a 02             | Header LuaJIT 2.0 BC
02                      | Flags: BCDUMP_F_STRIP
                        | .. prototype ..
b6 01                   | prototype length 182
00                      | prototype flags None
01                      | parameters number 1
05                      | framesize 5
00 08 00 16             | size uv: 0 kgc: 8 kn: 0 bc: 23
                        | .. bytecode ..
36 01 00 00             | 0001    GGET   1   0      ; "print"
27 02 01 00             | 0002    KSTR   2   1      ; "---------------
                        | -------------------------"
42 01 02 01             | 0003    CALL   1   1   2
...
36 01 00 00             | 0019    GGET   1   0      ; "print"
27 02 01 00             | 0020    KSTR   2   1      ; "---------------
                        | -------------------------"
42 01 02 01             | 0021    CALL   1   1   2
4b 00 01 00             | 0022    RET0   0   1
                        | .. uv ..
                        | .. kgc ..
05                      | kgc: ""
0e 74 72 61 63 65 62 61 | kgc: "traceback"
63 6b                   |
0a 64 65 62 75 67       | kgc: "debug"
06 0a                   | kgc: "\
...
15 5f 5f 47 5f 5f 54 52 | kgc: "__G__TRACKBACK__"
41 43 4b 42 41 43 4b 5f |
5f                      |
00                      | kgc: <function: main:0>
                        | .. knum ..
00                      | eof

```

这个工具可以列出文件的hexdump与子程序的栈帧、局部变量等信息,是我特别心水的地方。下面进入逆向部分。

首先先把所有字节码反汇编并保存至src目录。在命令行中运行

```
ls | xargs -I% sh -c 'echo "Processing %" && luajit-x -bxg "%" > "src/%.lasm"'
```
查看PNG头发现字样`img.libla`,在png以外的文件里查找此字符串

```
$ grep libla . -R | grep -iv png
Binary file ./lib/armeabi/libcocos2dlua.so matches
```

如此看来解密过程应该就在`libcocos2dlua.so`中。先拖IDA里让它分析起来。好吧勉强承认一下南辕北辙了(没事Lua部分后面用到)。

# 分析libcocos2dlua

在这个so文件里搜索`img.libla` 定位到函数`cocos2d::Image::isMpi(uchar const*,int)` 。去cocos2d-x官方文档里查询了一下竟然连Image这个类都没有。感觉不太可能,翻2.x版本的文档找到了对应的类CCImage,一直往后翻发现3.4是最后一个拥有这个类的版本。在字符串里搜一下`3.` 找一下有没有具体版本,有了意外发现。

```plain
.rodata:0119FB8B 0000004D C E:\\MyWorkSpace\\ACGProj\\cocosEngine\\Quick-Cocos2dx-361\\/cocos/./math/Vec3.cpp
```

噫~原来是用了框架。在GitHub上找到这个框架,作者表示选择了“公认最稳定的版本”3.3。 ~~其实就是懒得学新API了吧。~~ 随便搜一搜还能找到很多有意思的加密方式(见参考资料)。我们开心的开始带源码作业。但是简单搜索后却发现源码里根本没有这个函数。我们回到IDA中,查看调用这个函数判断文件类型的地方。

```c
signed int __fastcall cocos2d::Image::detectFormat(cocos2d::Image *this, const unsigned __int8 *a2, int a3)
{
cocos2d::Image *v4; // @1
int v5; // @1
unsigned __int8 *v6; // @1
signed int v7; // @2

// ...省略...
else if ( cocos2d::Image::isATITC(v4, v6, v5) & 1 )
{
    v7 = 7;
}
else if ( cocos2d::Image::isMpi(v4, v6, v5) & 1 )
{
    v7 = 10;
}
else
{
    cocos2d::log("cocos2d: can't detect image format", &GLOBAL_OFFSET_TABLE_);
    v7 = 11;
}
return v7;
}
```

而调用这个函数的地方附近又是这样。

```cpp
int __fastcall cocos2d::Image::initWithImageData(cocos2d::Image *this, const unsigned __int8 *a2, int a3)
{
// ... 解压被压缩的图片数据
      v6 = cocos2d::Image::detectFormat(v8, (const unsigned __int8 *)v11, (int)v10);
    }
    *((_DWORD *)v8 + 10) = v6;
    if ( v6 > 0xA )
    {
      // ... 未知格式错误处理
    }
    else
    {
      switch ( v6 )
      {
      case 1u:
          v12 = cocos2d::Image::initWithPngData(v8, (const unsigned __int8 *)v11, (int)v10) & 1;
          break;
      case 0xAu:
          v12 = cocos2d::Image::initWithMPIData(v8, (const unsigned __int8 *)v11, (int)v10) & 1;
          break;
      case 0u:
          v12 = cocos2d::Image::initWithJpgData(v8, (const unsigned __int8 *)v11, (int)v10) & 1;
          break;
      case 2u:
      //...
```

于是我们的目的就明确了——开发者魔改了`cocos2d::Image::initWithImageData`加入了自己的文件格式,并在 `detectFormat` 识别格式时调用 `isMpi` 判断并指定输入文件是否为自己的私有文件格式,然后自己写了一个`initWithMPIData`并在其中进行了解码或解密操作。我们要做的就是解析或利用这个函数的反向过程来解密图片资源。

# 以直接调用方式绕过资源加密

开始我尝试了用unicorn-engine模拟运行。但是后来发现函数里调用了malloc等标准库函数,处理起来很麻烦。IDA调试的选项也被我pass掉了,结合cocos2dx在CCImage.cpp中对图片的处理过程可知,内存里面存的是原始的RGBA数据,即使做出来内存dump也卵用无。折腾两天后决定利用NDK自己写一个wrapper,利用这个函数已导出的特性,从so里面获取这个函数并调用它来为我们解密。

我们先从已有代码入手判断一下Image类的结构。结合一下 (https://github.com/u0u0/Quick-Cocos2dx-Community/blob/61c4f6e0c9b78ec2cd6491a6f0aee2c675e3041b/cocos/platform/CCImage.h#L176) 与 (https://github.com/u0u0/Quick-Cocos2dx-Community/blob/61c4f6e0c9b78ec2cd6491a6f0aee2c675e3041b/cocos/platform/CCImage.cpp#L894) 中`cocos2d::Image::initWithPngData` 与其在IDA中反汇编的对应关系整理如下。

```cpp
class CC_DLL Image : public Ref
{
      static const int MIPMAP_MAX = 16;
    unsigned char *_data;// *(this_ + 20)
    ssize_t _dataLen;// *(this_ + 24)
    int _width;// *(this_ + 28)
    int _height; // *(this_ + 32)
    bool _unpack;// *(this_ + 36) 来自初始化函数,实际并未读写
    Format _fileType;// *(this_ + 40)
    Texture2D::PixelFormat _renderFormat;// *(this_ + 44)
    MipmapInfo _mipmaps;   // *(this_ + 48) pointer to mipmap images
    int _numberOfMipmaps;// *(this_ + 176)
   
    // false if we cann't auto detect the image is premultiplied or not.
    bool _hasPremultipliedAlpha;//*(this_ + 180) 在一个判断后可能读写
    std::string _filePath;
```

其中要注意,这里一定要打开IDA的`Show casts`显示强制类型转换,例如`*((_DWORD *)this + 6) = 4 * v5;`这一句中实际被赋值的成员变量的偏移量不是6个字节而是6*DWORD=24字节。

我们据此编写这个对象的测试用例

```cpp
class Image {
public:
    int __stub1;
    unsigned char *_data;// *(this_ + 20)wr
    int _dataLen;// *(this_ + 24) w
    int _width;// *(this_ + 28)wr
    int _height; // *(this_ + 32)wr
    int __stub2;
    int _fileType;// *(this_ + 40)
    int _renderFormat;// *(this_ + 44)w (read in ::hasAlpha)
    char __stub3;// 180-44-4
    bool _hasPremultipliedAlpha;//*(this_ + 180) possible w
};

// ...
printf("Image layout:\n"
         "_data: %d\n"
         "_datalen: %d\n"
         "_width: %d\n"
         "_height: %d\n"
         "_fileType: %d\n"
         "_renderFormat: %d\n"
         "_hasPremultipliedAlpha: %d\n",
         offsetof(Image, _data),
         offsetof(Image, _dataLen),
         offsetof(Image, _width),
         offsetof(Image, _height),
         offsetof(Image, _fileType),
         offsetof(Image, _renderFormat),
         offsetof(Image, _hasPremultipliedAlpha)
         );
```

经NDK编译在armv7设备上运行结果如下(如果编译遇到缺标准库问题,在Application.mk里指定一下GNU C++运行时即可)

```plain
Image layout:
_data: 20
_datalen: 24
_width: 28
_height: 32
_fileType: 40
_renderFormat: 44
_hasPremultipliedAlpha: 180
```

bingo~由于里面的成员变量都是int或指针一类的东西,所以不怎么需要考虑对齐的问题。如果有问题的话参考一下下面参考资料里的ARM文档。

然后就是编写程序了。C++类成员函数在编译时被mangle成一个乱乱的字符串,在IDA里或objdump都可以获得,原样拿来并用dlsym寻找函数指针,用我们伪造的Image类作为第一个参数的this指针调用即可。至于如何将Image对象的内容保存为png,这个就留给大家作为思考题,方法是类似的。伸手党我们都是拒绝的。

注意,这里没有写但是我已经*提前分析*过我们要调用的函数对Image类的读写状况,对成员变量的所有操作都是先写入再读取,不存在未初始化的情况。如果大家要用类似方法调用其他函数,也要注意传入的数据成员的值。

```cpp
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cstring>
#include <dlfcn.h>
#include "CCImage.h"

#define assert(cond, err) if (!(cond)) {printf(err);exit(1);}

typedef bool (*initWithMPIData_t)(Image*, char *, ssize_t);
const char* initWithMPIData_mangled = "_ZN7cocos2d5Image15initWithMPIDataEPKhi";

int main(int argc, char** argv) {
    assert(argc > 1, "usage: decrypt \n");

    Image *img = new Image();

    FILE *f = fopen(argv, "rb");
    assert(f != NULL, "File not exists!");
   
    fseek(f, 0, SEEK_END);
    long fsize = ftell(f);
    printf("Source file size: %ld\n", fsize);
    fseek(f, 0, SEEK_SET);

    char *buf = (char *)malloc(fsize + 1);
    fread(buf, fsize, 1, f);
    buf = 0;   
    fclose(f);
    assert(!memcmp(buf, "img.libla", 9), "File already decrypted~~\n");

    void* handle = dlopen("/data/local/tmp/libcocos2dlua.so", RTLD_LAZY);
    assert(handle != NULL, "libcocos2dlua.so missing or corrupted!\n");

    initWithMPIData_t initWithMPIData_ptr = (initWithMPIData_t) dlsym(handle, initWithMPIData_mangled);

    assert(initWithMPIData_ptr != NULL, "Image::initWithMPIData not found\n");
    printf("Image::initWithMPIData found at: %p\n", initWithMPIData_ptr);

    initWithMPIData_ptr(img, buf, fsize);
    printf("Decrypted image %d x %d, raw size %d.\n",
      img->_width, img->_height, img->_dataLen);

      // 留给大家的思考题

    return 0;
}
```

push到手机上运行一下。顺便一提,1.out.png和1.png的大小是完全一样的。说明这个算法完全可逆。就是我懒而已……

```plain
$ ./decrypt assets/res/photo/imgs/normal/1.png
Source file size: 92363
Image::initWithMPIData found at: 0xe8185854
Decrypted image 488 x 720, raw size 1405440.
Saving to assets/res/photo/imgs/normal/1.out.png
```

OK,然后用shell脚本批量处理一下就可以把所有文件都解密掉了。接下来我们要做的就是,将每个图片与他的角色匹配起来,顺便看一看能不能挖掘出其他的信息。

# LuaJIT探幽

这是一个三国题材的游戏,我们搜索关键字“赵云”,定位到类 app.data.db.cardDef 。这里再赞一下LLT,kgc和knum信息都是官方工具无法dump出来的。而官方文档又晦涩难懂(还一堆TODO干脆就是没写完),稍微好一点的教材就是LLT对字节码解析过程的源代码了。

在这里就结合一下例子来解释一下 LuaJIT 生成的二进制文件格式。看最左边的hex与右侧的数字注释

```plain
1b 4c 4a 02             | Header LuaJIT 2.0 BC                              | 1
02                      | Flags: BCDUMP_F_STRIP                              | 2
                        | .. prototype ..
ce b9 16                | prototype length 367822                        | 3
02                      | prototype flags PROTO_VARARG                | 4
00                      | parameters number 0                              | 5
03                      | framesize 3                                                | 6
00 99 02 00 85 06       | size uv: 0 kgc: 281 kn: 0 bc: 774      | 7
                        | .. bytecode ..
34 00 00 00             | 0001    TNEW   0   0
35 01 00 00             | 0002    TDUP   1   0
3e 01 01 00             | 0003    TSETB    1   0   1
..... 此处省略770行,都是汇编
4c 00 02 00             | 0773    RET1   0   2
                        | .. uv ..
                        | .. kgc ..
01 00 63                | ktab narray: 0 nhash: 99                        | 8
0e 63 61 72 64 53 63 6f | ktabk string: "cardScore"
72 65                   |
03 d0 0f                | ktabk int: 2000

```
1. 3 bytes固定头部"\x1bLJ",第四位02是bytecode版本,01为LuaJIT 2.0,02为LuaJIT 2.1。2.1版本目前没有官方文档,只能从代码略窥一二。区别见参考资料patch。
2. flags定义参考LLT源码bytecode.luabc2
3. 用ULEB128表示的不定长数字开始一个“节”(prototype,相当于一个函数定义)并指定节的长度,若读到0则认为文件结束。
4. flag参考同上,1byte
5. 参数数量,1byte
6. 栈帧大小3 猜测与内存分配相关,1byte
7. 此处四个数字分别为:
   1. uv: Upvalue来自调用者的变量,1byte
   2. kgc: 动态分配的变量数量(猜测,翻译是garbage collected?),可存储字符串(str*B指针)、数组(karray)或字典(khash),ULEB128
   3. kn: 常量,可理解为const,ULEB128
   4. bc: bytecode,汇编码条数(每条指令都是4bytes定长),ULEB128
8. kgc格式:类型(字符串或数组/字典)1位,若类型为数组或字典。此处为01表示数组。
   1. 数组/字典(ktab)格式,在kgc类型后紧跟的2bytes
   2. narray:存储的数组元素个数(可理解为Python中的*args)
   3. nhash:存储的字典元素个数(可理解为Python中的**kwargs)
   4. 紧跟一串ktabk按上面两个值来计数。一个数组元素一个ktabk,一个字典元素两个ktabk
   5. ktabk的类型在LuaJIT的lj_bcdump.h文件的 BCDUMP_KTAB_XXX 枚举定义中。int为03,字符串为05加上字符串长度。此项类型为ULEB128

我解释的比较概括,更准确的定义需要参考官方文档上的范式。

我们可以看见,字节码格式非常紧凑,几乎没有浪费什么空间。而且不得不说,写程序解析原始字节码比读取LLT输出的文本要容易得许多……所以我写了一个。

下面的脚本用于解析LuaJIT产生的文件并将其中的常量信息提取到一个csv文件中。

```python
#!/usr/bin/env python3
import sys
from pathlib import Path
import csv


target = Path("app.data.db.cardDef" if len(sys.argv) < 2 else sys.argv)


def readULEB128(file):
    result = offset = 0
    while True:
      byte = file.read(1)
      result += (byte & 0x7F) << offset
      offset += 7
      if byte < 0x80:
            return result


def readKtabk(file):
    type_ktab = readULEB128(file)
    assert type_ktab == 3 or type_ktab > 4, \
      "Unsupported ktab type {} at position {}".format(type_ktab, file.tell())
    if type_ktab == 3:
      return readULEB128(file)
    else:
      ret = file.read(type_ktab-5)
      try:
            return ret.decode()
      except UnicodeDecodeError as e:
            print("ERROR at pos", file.tell(), str(e))
      return ret.hex()


def main():
    with target.open('rb') as f:
      f.seek(5)                     # skip header
      length_total = readULEB128(f)   # read proto leng
      print("proto length", length_total)
      prototype_start_pos = f.tell()
      f.seek(4, 1)                  # skip flag, param, frame, uv
      num_vars = readULEB128(f)
      _ = readULEB128(f)            # kn not used
      num_bytecode = readULEB128(f)
      f.seek(num_bytecode*4, 1)   # skip bytecode

      kgcs = []

      for _ in range(num_vars):       # read one kgc per time
            type_kgc = f.read(1)
            assert type_kgc == 1, \
                "Unsupported variable {} at {}".format(type_kgc, f.tell())
            print("== reading new one from", f.tell())

            narray = readULEB128(f)
            nhash = readULEB128(f)
            array = []
            hashes = {}
            for _ in range(narray):
                array.append(readKtabk(f))
            for _ in range(nhash):
                key = readKtabk(f)
                val = readKtabk(f)
                print("Reading key: ", key, "val:", val)
                hashes = val

            kgcs.append(hashes or array)# a ktab may only contain one

      assert f.tell() - prototype_start_pos == length_total, \
            "What happened?? file corrupted? at {}".format(f.tell())

      assert f.read(1) == 0, "More prototypes following, I'm tired"

      print("Dump success!")

    with open("dumpinfo.csv", 'w') as csvfile:
      csvfile.write('\ufeff')
      writer = csv.DictWriter(csvfile, sorted(kgcs.keys()))
      writer.writeheader()
      writer.writerows(kgcs)

      print("dumped into dumpinfo.csv")


if __name__ == '__main__':
    main()
```

得到类似下面格式的csv。表头被我删去了。太长,丑。但是下面这一串信息里面已经包含了绝大多数我们可能需要的信息,包括角色攻击力、生命值、售价、技能ID、语音ID等等,甚至还有放大招的时候喊的口号。也有很大的潜力哦~

```plain
0,0,0,0,0,0,0,0,9,7,1,17,430,75,327,327,327,1,1,1,14500,14500,14500,65,0,2000,5,0,6,1250,0,90,240,道为核心   天道无为   道法自然且善且行,3273,3,60,30,100,150,45,5,327,136,Y01,249,255,481,3272,130,1400,130,梦里繁花,3,75,左慈,0,0,0,0,35,240,5,0,0,3273,23,24,24,0,0,1,1,1,0,0,149,290,5,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,100,45,0,0,0,350,45,0
15,15,38,25,746,115,60,0,2,8,1,15,260,42,15,15,15,1,1,1,2500,2500,2500,120,0,1,2,1150,7,1300,600,124,232,什么你说现在不流行用剑了?,0,0,0,0,0,180,60,5,15,150,S03,320,267,743,745,79,1500,140,,0,35,木鹿大王,0,0,0,0,120,246,5,0,0,747,0,13,14,15,15,0,1,1,1,1,110,232,0,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,500,60,0,0,0,150,60,0
15,5,37,10,744,130,35,0,2,8,1,15,260,42,15,15,15,1,1,1,2500,2500,2500,120,166,1,2,1150,5,1300,600,112,210,什么你说现在不流行用剑了?,0,0,0,0,0,150,45,4,15,145,S03,290,230,743,743,50,1500,130,,0,45,木鹿大王,0,0,0,0,105,200,4,0,0,747,0,13,14,15,15,0,1,1,1,1,100,210,0,5,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,200,45,0,0,0,150,45,0
710,5,39,15,716,115,60,0,9,7,1,17,430,76,710,710,710,1,1,1,50000,50000,50000,150,0,2000,5,0,8,1350,0,237,286,尝尝这南蛮之地的烈火吧 ,0,0,0,0,0,260,65,6,710,165,M02,250,246,495,715,105,1500,145,含光剑 ,7,60,祝融,0,0,0,0,115,210,6,0,0,717,46,50,33,0,0,1,1,1,0,0,139,305,5,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,6,6,250,65,0,0,0,650,65,0
0,0,0,0,0,0,0,0,2,8,1,24,440,95,308,308,308,1,1,1,10000,10000,10000,165,185,400,2,1200,9,1300,1500,151,309,切...(无视)...,0,0,0,0,0,600,70,6,308,160,Y02,439,304,2308,352,91,2900,155,青龙偃月刀,1,60,关羽,0,0,0,0,160,309,6,0,0,352,0,39,17,18,18,0,1,1,1,1,139,312,2,4,0,0,0,0,0,0,0,0,0,4,4,600,70,0,0,0,500,70,0
```

搜索一下文首配图的文件编号2308,找到大概在关羽那行的第……呃……58列。当然这列有名字就叫icon,而名字顾名思义列名就叫name。继续祭出python把解密输出目录中所有名字中含编号的文件批量重命名。

```python
import csv
from pathlib import Path

with open("dumpinfo.csv") as csvfile:
    reader = csv.DictReader(csvfile)
    for row in reader:
      icon = row['icon']
      name = row['name']
      for f in Path().rglob(icon+'.png'):
            f.rename(f.with_name('{}-{}.png'.format(icon, name)))
```

大功告成!



这部分是弄完了,但是学无止境嘛~好了我学PIL去了,再把图切切剪剪做个卡牌合集去(逃

# 防护措施

- 加壳反制静态分析。
- 不要导出敏感函数。
- 增加加密函数上下文依赖性。(划重点)
- 混淆。(有成熟方案吗?)

# 参考资料

- https://github.com/LuaJIT/LuaJIT/blob/v2.1/src/lj_bc.h
- https://github.com/franko/luajit-lang-toolkit/issues/11
- https://github.com/u0u0/Quick-Cocos2dx-Community
- http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-330295.html
- http://wavetry.leanote.com/post/quick-cocos2d-x%E5%9B%BE%E7%89%87%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%8A%A0%E5%AF%86
- http://infocenter.arm.com/help/topic/com.arm.doc.ihi0042f/IHI0042F_aapcs.pdf
- http://wiki.luajit.org/Bytecode-2.0
- https://github.com/franko/luajit-lang-toolkit/blob/master/lang/bytecode.lua
- https://developer.android.com/ndk/guides/cpp-support.html#rc

ttimasdf 发表于 2017-12-24 22:54

本帖最后由 ttimasdf 于 2017-12-24 23:06 编辑

烟雨破解 发表于 2017-12-19 16:51
@ttimasdf 不错标题很狂妄很自大,呵呵据我所知关于luajit早在四年前,某助手就做了关于刀塔传奇这个luajit ...
嗯哼,谁都藏着掖着啊,没办法,大家都要赚钱钱呢。文章里提到的那个反编译器,维护者最后更新是2016年2月,luajit 2.1第一个beta啥时候出的?2015年。现在啥时候?2017都快完事了,不自己魔改一下还是用不了。

光环现在现在的技术积累已经把游戏“插件”做成远控木马的程度了,实时监控,插件热更,一键阻断,后端还有一个数据平台,能干很多鬼事,你说一个脏牛能打掉多少vivo?腾讯tinker啥时候开源的?2016年。他们自己写的这个方案,多少年了?有人分享过吗?这能分享吗?有人敢分享吗?

给别人看是一回事,自己知道是另一回事。

can_nia 发表于 2017-11-18 15:40

进来学习一下,学习需要一点时间

亲亲宝贝A静 发表于 2017-11-18 01:51

膜拜一下~

烛光与香水 发表于 2017-11-18 02:55

不明嚼栗:lol

黑白夜丶 发表于 2017-11-18 03:58

说出来你可能都不信,我一步步下来认真的看完了,参考意义较大。

今夜无雨 发表于 2017-11-18 07:01

这个真要膜拜下了。膜~拜~

rrrkkkooo 发表于 2017-11-18 07:44

好东西,可惜目前看不懂{:1_906:}

xzdjm 发表于 2017-11-18 07:47

这就是传说中的逆向吗?太高大上了。

MMAKI 发表于 2017-11-18 08:23

新的技术贴要支持

shian1988 发表于 2017-11-18 08:31

谢谢分享,进来学习一下,学习需要一点时间。。{:17_1073:}

幽弥狂 发表于 2017-11-18 08:38

膜拜大佬
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查看完整版本: 扒尽手游的底裤——Cocos2dx与LuaJIT完全解密