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import win.ui;
import gdip;//导入GDI+库
import win.graphics;
//import string
/*DSG{{*/
var winform = win.form(parent=...; right=367;bgcolor=15780518;bottom=433;max=false;text="俄罗斯方块 1.0" )
winform.add(
pic2={ bottom=87;right=294;left=274;autosize=1;top=67;z=5;text="picturebox";image=$"\res\方块1.jpg";hide=1;cls="picturebox" };
pic1={ bottom=87;right=269;left=249;autosize=1;top=67;z=4;text="picturebox";image=$"\res\方块1.jpg";hide=1;cls="picturebox" };
static2={ bottom=130;right=354;left=243;top=17;transparent=1;text="";z=3;edge=1;cls="static" };
static4={ bottom=214;align="center";right=354;left=243;top=189;center=1;z=9;text="";transparent=1;edge=1;cls="static" };
static3={ bottom=176;align="center";right=354;left=243;top=151;center=1;z=8;text="";transparent=1;edge=1;cls="static" };
static5={ bottom=250;right=354;left=243;top=225;center=1;transparent=1;z=10;text="";edge=1;cls="static" };
button={ bottom=420;color=0;text="开始";left=267;top=372;font=LOGFONT( name='华文新魏';h=-21 );z=1;right=327;cls="button" };
static={ bottom=417;notify=1;right=217;left=14;top=14;z=2;text="";nWrap=1;edge=1;cls="static" };
pic3={ bottom=87;right=320;left=300;autosize=1;top=67;z=6;text="picturebox";image=$"\res\方块1.jpg";hide=1;cls="picturebox" };
pic4={ bottom=87;right=345;left=325;autosize=1;top=67;z=7;text="picturebox";image=$"\res\方块1.jpg";hide=1;cls="picturebox" }
)
/*}}*/
img = gdip.image($"\res\方块1.jpg" )
//游戏画布
显示画布 = win.graphics.canvas();
显示画布.fromWindow(winform.static);
//缓存画布,在缓存画布上作画,然后更新到显示画布上。
缓存画布 = win.graphics.canvas();
缓存画布.create();
缓存画布.image = win.graphics.image(显示画布,201,401);
g = gdip.graphics(缓存画布.handle);
re,Brush = gdip.CreateSolidFill(0xFFFFFFFF);
缓存画布.brush.color = 0xffffff
缓存画布.fillRect(win.getClientRect(winform.static.hwnd));
//刷新时重画
winform.static.wndproc = function(hwnd,message,wParam,lParam){
select(message) {//判断消息类型
case 0xF/*_WM_PAINT*/{
显示画布.beginPaint();
缓存画布.bitBlt(显示画布, 0, 0, 201, 401);
显示画布.endPaint();
}
}
//无返回值则继续调用默认回调函数
}
方块数据 = {
//竖条
{1;0;0;0;1;0;0;0;1;0;0;0;1;0;0;0;1;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0};
// 2 字形
{1;1;0;0;0;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;1;1;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0};
//7 字形
{1;1;0;0;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;1;0;0;0;1;1;0;0;0;0;0;0;1;1;1;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0};
//丁字形
{0;1;0;0;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;1;1;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;1;1;1;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;1;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0};
//反 7 字形
{1;1;0;0;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;1;1;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;1;0;0;1;1;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;1;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0};
//反 2 字形
{0;1;1;0;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;1;0;0;0;1;1;0;0;0;1;0;0;0;0;0;0};
//方块
{1;1;0;0;1;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0}
}
winform.button.oncommand = function(id,event){
select(owner.text) {
case "开始" {
owner.text = "暂停"
暂停 = false
总分 = 0
关卡 = 1
设置关卡(关卡)
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
for(i=1;4;1){
winform["pic"+i].hide = false
}
画提示块(下一类型)
winform.static.redraw()
winform.settimer(tmid,下落速度)
}
case "继续" {
owner.text = "暂停"
暂停 = false
winform.settimer(tmid,下落速度)
}
case "暂停" {
owner.text = "继续"
暂停 = true
winform.settimer(tmid,-1)
}
}
}
tmid = winform.addtimer(
-1/*毫秒*/,
function(hwnd,msg,id,tick){//定时执行代码
下落()
}
);
math.randomize()
初始化游戏区= function(积木层数){
//创建虚拟游戏区
游戏区 = {}
for(i=1;20;1){
table.push(游戏区,{0;0;0;0;0;0;0;0;0;0})
}
//在游戏区底部随机生成 N 层积木
for(i=20;20-积木层数+1;-1){
for(j=1;10;1){
游戏区[ i ][j] = math.random(0, 1)
}
}
游戏区画方块()
}
设置关卡 = function(关卡){
类型 = math.random(1, 7)
下一类型 = math.random(1, 7)
偏移值 = 1
下落块左边 = 4
下落块顶边 = 1
过关还差分数 = (关卡-1) * 500 + 500
下落速度 = 500 - (关卡-1) * 25
初始化游戏区( math.modf(关卡/2) )
更新信息()
}
更新信息 = function(){
winform.static3.text = string.format("第 %d 关",关卡 )
winform.static4.text = string.format("总分:%d",总分 )
winform.static5.text = string.format("过关还差 %d 分",过关还差分数 )
}
消除整层 = function(){
var 消除整层 = 0
var 消除 = false;
var 分数 = 0;
for(i=1;20;1){
if( eval(string.join(游戏区[ i ],"+"))=10 ){
table.remove(游戏区,i)
table.insert(游戏区,{0;0;0;0;0;0;0;0;0;0})
消除整层++
消除 = true
}
}
select(消除整层) {
case 0 {
return 消除;
}
case 1 {
分数 = 10
}
case 2 {
分数 = 40
}
case 3 {
分数 = 80
}
case 4 {
分数 = 160
}
}
总分 += 分数
过关还差分数 -= 分数
if(过关还差分数<=0){
//进入下一关卡
关卡++
if(关卡=15){
winform.msgbox("恭喜你全部通关!")
winform.settimer(tmid,-1)
return ;
}
设置关卡(关卡)
}
更新信息()
return 消除;
}
游戏区画方块 = function(){
g.fillRectangleI( Brush,0,0,200,400)
for(i=1;20;1){
for(j=1;10;1){
if(游戏区[ i ][j]=1){
g.drawImageRectI( img ,(j-1)*20,(i-1)*20,20, 20) //指定输出大小
}
}
}
winform.static.redraw()
}
判断左移 = function(){
var 偏移量 = 偏移值;
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[类型][偏移量]=1){
if((下落块左边+j-1)=1){
return false;
}
if( 游戏区[下落块顶边+i-1][下落块左边+j-1-1]=1 ){
return false;
}
}
偏移量++
}
}
return true;
}
左移 = function(){
if(判断左移()){
消除下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
下落块左边--
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
winform.static.redraw()
}
}
判断右移 = function(){
var 偏移量 = 偏移值;
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if( 方块数据[类型][偏移量]=1){
if((下落块左边+j-1)=10){//已经到最右边
return false;
}
if( 游戏区[下落块顶边+i-1][下落块左边+j-1+1]=1 ){
return false;
}
}
偏移量++
}
}
return true;
}
右移 = function(){
if(判断右移()){
消除下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
下落块左边++
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
winform.static.redraw()
}
}
判断下落 = function(左边,顶边){
var 偏移量 = 偏移值;
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if( 方块数据[类型][偏移量]=1){
if((顶边+i-1)=20){//已经到最底下
return false;
}
if( 游戏区[顶边+i-1+1][左边+j-1]=1 ){
return false;
}
}
偏移量++
}
}
return true;
}
下落 = function(){
if(判断下落(下落块左边,下落块顶边)){
消除下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
下落块顶边++
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
}else {
填充下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
if(下落块顶边=1){
winform.settimer(tmid,-1)
暂停 = true
winform.msgbox("游戏结束了")
winform.static.redraw()
winform.button.text = "开始"
关卡 = 1
return ; //游戏结束
}
if(消除整层()){
游戏区画方块()
}
//开始新下落块
下落块左边 = 4
下落块顶边 = 1
类型 = 下一类型
下一类型 = math.random(1, 7)
画提示块(下一类型)
偏移值 = 1
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
}
winform.static.redraw()
}
判断翻转 = function(){
var 偏移量 = 偏移值;
偏移量 += 16
if(偏移量 >#方块数据[类型]){
偏移量 = 1
}
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[类型][偏移量]>=1){
if((下落块顶边+i-1)>20 or (下落块左边+j-1)>10){
return false;
}
if(游戏区[下落块顶边+i-1][下落块左边+j-1]=1 ){
return false;
}
}
偏移量++
}
}
return true;
}
翻转 = function(){
if(判断翻转()){
消除下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
偏移值 += 16
if(偏移值 >#方块数据[类型]){
偏移值 = 1
}
画下落块(偏移值,下落块左边,下落块顶边)
}
winform.static.redraw()
}
画下落块 = function(偏移量,左边,顶边){
var re,Pen = gdip.CreatePen1( 0xFFFF0000, 1, gdip.GpUnit.UnitPixel );
var 投影块顶边 = 顶边
while(判断下落(左边,投影块顶边) ) {
投影块顶边++
}
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[类型][偏移量]){
g.drawImageRectI(img, (j-1)*20+(左边-1)*20, (i-1)*20+(顶边-1)*20, 20, 20);
g.drawRectangleI(Pen, (j-1)*20+(左边-1)*20, (i-1)*20+(投影块顶边-1)*20, 20, 20);
}
偏移量++
}
}
winform.static.redraw()
}
消除下落块 = function(偏移量,左边,顶边){
var re,Pen = gdip.CreatePen1( 0xFFFFFFFF, 1, gdip.GpUnit.UnitPixel );
var 投影块顶边 = 顶边
while(判断下落(左边,投影块顶边) ) {
投影块顶边++
}
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[类型][偏移量]){
g.fillRectangleI( Brush, (j-1)*20+(左边-1)*20, (i-1)*20+(顶边-1)*20, 20, 20);
g.drawRectangleI(Pen, (j-1)*20+(左边-1)*20, (i-1)*20+(投影块顶边-1)*20, 20, 20);
}
偏移量++
}
}
// winform.static.redraw()
}
填充下落块 = function(偏移量,左边,顶边){
var re,Pen = gdip.CreatePen1( 0xFFFFFFFF, 1, gdip.GpUnit.UnitPixel );
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[类型][偏移量]){
游戏区[顶边+i-1][左边+j-1] = 1
g.drawRectangleI(Pen, (j-1)*20+(左边-1)*20, (i-1)*20+(顶边-1)*20, 20, 20);
}
偏移量++
}
}
}
画提示块 = function(提示类型){
var 偏移量 = 1
var x,y = winform.static2.getPos();
var h = 1
for(i=1;4;1){
for(j=1;4;1){
if(方块数据[提示类型][偏移量]){
winform["pic"+h].left = (j-1)*20 +x +30
winform["pic"+h].top = (i-1)*20+y+20
h++
}
偏移量++
}
}
}
import key.hook
//创制钩子
hk = key.hook();
//钩子回调函数
hk.proc=function(msg,vkcode,scancode){
if(暂停){
return ;
}
select(msg) {
case 0x101/*_WM_KEYUP*/{
select(vkcode) {
case 37 {
左移();
}
case 38 {
翻转()
}
case 39 {
右移()
}
case 40 { //快速下落
var 顶边 = 下落块顶边
var 高度 = 0
while(判断下落(下落块左边,顶边)){
高度++
顶边++
}
if(高度){
for(i=1;高度-1;1){
下落()
}
}
}
}
}
}
}
winform.show()
win.loopMessage();
return winform;
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