获取怪物信息
0x01:工具及背景知识
1.cheat engine
ce查内存神器,还能调试
2.IDA
查看反汇编静态代码用的
3.immunity debugger
查看代码或者调试都很有用
4.语言(c++,python,lua,汇编)
c++:用来编写辅助程序
python:用来在immunity debugger中编写插件
lua:用来在ce中编写插件
汇编:能看懂就行,不要求会写,逆向程序逻辑时候需要
0x02:找到修改血量代码位置
首先找到怪物的血量地址,如下图.
如上图所示,按照上图位置右键"找出是什么改写了这个位置",并点击附加到进程.
在附加到进程后攻击这个怪物.这时候会看到下图
图中地址00570FFB就是修改怪物血量的代码位置
0x03:找到调用堆栈
还记得我们上次讲怎么用ce+lua吗.
我们编写如下脚本
代码位置:$(ROOT)/info/find_hp_base.lua
function print_stack(ebp, deep) --打印堆栈的函数,返回值是堆栈调用过程
if deep == 0
then
return ""
end
local ebp_4 = readInteger(ebp + 4)
local str_ret = string.format("%x->", ebp_4)
local next_ebp = readInteger(ebp)
str_ret = str_ret .. print_stack(next_ebp, deep - 1)
return str_ret
end
function clear_debug() --清除所有已经添加的断点
local tbl = debug_getBreakpointList()
if tbl == nil
then
return
end
for i,v in ipairs(tbl) do
print(string.format("%4d 0x%X",i,v))
debug_removeBreakpoint(v)
end
end
function debugger_onBreakpoint() --默认断点函数
if EIP == 0x570FFB -- 这个位置是咱们刚刚获得的修改怪物血量的代码位置
then
local ret = print_stack(EBP, 10)
print(ret)
else
print("not found")
end
return 1
end
clear_debug()
debug_setBreakpoint(0x570FFB)
好,我们现在拿着如上代码在ce上执行.执行完后,就可以操作玩家打怪了.
在玩家攻击后会看到如下图打印
上图中红框框出来的这个打印就是一次扣血的调用过程,我们就拿着这个找基址
70e76a->70fa54->747e0e->87c579->86052b->75b247ab->75b02aac->75b044db->75b041e0->8602c6->
0x04:找到基址
现在用immunity debugger打开我们的游戏并定位到位置0x570FFB
我们从上图1位置(0x570FFB)可以看出血量应该是保存在esi+0xf4这个位置,那么我们现在就要找esi的值是怎么来的
我们网上看图2位置(0x570ff2)esi是从eax赋值的,那么就要找eax怎么来的.
在网上看图3位置有一个函数调用,一般汇编的函数如果有返回值的话是保存在eax的.所以我们要跟进去看是不是这个函数返回的.
上图是进入函数0x715720后,的相关内容,我给大家翻译一下上面的内容,下面是翻译后的c++代码.
```c++
eax = (ecx + 0x30);
eax = (eax);
edx = (ebp + 0x8);
while (1):
{
ecx = (eax + 0x10);// MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+10]
if (ecx > edx){//CMP ECX,EDX; JBE SHORT warspear.0071573C
eax = (eax + 0x4);
continue;
}
else if (exc < edx){//JNB SHORT warspear.0071574B
eax = (eax + 0x8);
continue;
}
else{
eax = *(eax + 0x14);
break;
}
}
有一定c/c++语言功底的朋友不难看出,上面代码是一段对数据结构二叉树的查找过程.所以我们可以确定了,这款游戏的怪物信息是使用二叉树来存储的.
把上图的eax想象成一个节点.那么eax+0x10这个位置存储的就可能是类似id的值,然后跟edx这个目标值来比较.
如果当前id > edx 则从右节点继续找(eax + 0x04)
如果当前id < edx 则从左节点继续找(eax + 0x08)
如果相等就用eax = *(eax + 0x14)然后返回.
所以从上图汇编代码我们得到三个信息:
1.a的确是返回值
2.怪物信息存在一个二叉树里
3.从第一行(MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX+38])看出,咱门下一个追踪目标就是这个ecx了
我们继续顺着上面汇编图的4,5,6会发现我们已经找到了基址(哈哈,很尴尬,前面的查看堆栈貌似没啥用啊,没关系,下次讲一定会把它用上的.因为我之前完成的时候已经过去很久了,写这篇文章时候是边做边写的.所以没想到没用上)
从"MOV EAX,DWORD PTR DS:[9A45B0]" 中得到基址 0x9A45B0
## 0x05:测试基址是否正确
我们编写如下lua代码
代码位置:$(ROOT)/info/print_tree.lua
```lua
function handleNode(value, ptr, hp)
print(string.format('%x,%x,%d', value, ptr, hp))
end
function read_tree(node, func)--读取二叉树结构体的代码
if (node == 0 or node == nil)
then
return
end
local left = readInteger(node + 4)
local right = readInteger(node + 8)
local value = readInteger(node + 0x10)
local ptr = readInteger(node + 0x14)
local hp = readInteger(ptr + 0xf4) --这里存的就是血量了.对应上面汇编代码中的(esi + f4)
read_tree(left, func)
read_tree(right, func)
func(value, ptr, hp)
end
local g_base = readInteger(0x9a45b0)
local tmp_ptr = readInteger(g_base + 0x10)
tmp_ptr = readInteger(tmp_ptr + 0x38)
local root = readInteger(tmp_ptr)
read_tree(root, handleNode)
把上面代码放在ce中执行就会看到打印如下
上图中1已经把我自己的hp打印出来了.可以看出这个基址是没有问题的.
0x06:写我们的辅助程序
好了现在完事具备,只欠东风,下面就开始写我们的辅助程序.
如图是用vs2019打开工程后的目录结构.
图上标号1位置这个工程是辅助逻辑相关,比如查看怪物信息,攻击怪物,捡去物品等,这个最后生成了一个静态库
图上标号2位置这个工程是注入后的主进程,最后编译为一个动态库.(实际上1和2可以合并一起,因为2在运行过程中调用gameData工程里的接口,所以把gameData静态链接进2)
图上标号3位置这个工程是用来把上面编写的动态库注入到目标程序中用的.
下面我们就其中一些重要并在本章节用到的代码讲解一下
1.注入过程
代码位置:$(ROOT)/InjectDll/InjectDll.cpp
```c++
warHandle = FindWindowA(GAME_CLASS_NAME, NULL);//根据窗口名字找到目标进程的窗口句柄
if (warHandle == 0)
return;
printf("find handle\n");
GetWindowThreadProcessId(warHandle, &pid); // 根据目标句柄获取目标主进程pid
if (pid == 0)
{
printf("get pid error\n");
return;
}
hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, pid); // 获取目标进程句柄,并获取所有操作权限
if (hProcess == NULL)
{
printf("get hProcess error\n");
return;
}
addressDW = (LPDWORD)VirtualAllocEx(hProcess, NULL, 256, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);
//在目标进程内申请一段内存,主要用来存放即将被我们注入的动态库的全路径
if (addressDW == NULL)
{
printf("get hProcess error\n");
return;
}
WriteProcessMemory(hProcess, addressDW, dllPath, strlen(dllPath) + 1, &byWriteSize);
//将动态库全路径保存到刚刚申请的内存里
if (byWriteSize < strlen(dllPath))
{
printf("write memmory failed!");
return;
}
threadHandle = CreateRemoteThread(hProcess, NULL, NULL, (LPTHREAD_START_ROUTINE)LoadLibraryA, addressDW, NULL, NULL);
//在目标进程内创建线程线程,线程会执行加载动态库的操作
WaitForSingleObject(threadHandle, 0xFFFFFFFF);
//等待刚刚加载动态库操作完成,好了,到此,我们的注入操作完成.
CloseHandle(threadHandle);
VirtualFreeEx(hProcess, addressDW, 256, MEM_COMMIT);
CloseHandle(hProcess);
### 2.注入后的主函数
代码位置:$(ROOT)/GameData/HookGameMainThread.cpp
```c++
LRESULT CALLBACK GameWndProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
CWPSTRUCT* lpArg = (CWPSTRUCT*)lParam;
if (nCode == HC_ACTION)
{
if (lpArg->hwnd == getGameWndHandle() && lpArg->message == g_myMsgCode)
{
// 注入后的ui线程会给主线程发消息,消息被钩子在这里截获,截获后,根据消息类型执行相关操作
doAction((MsgAction)lpArg->wParam);
return 1;
}
}
return CallNextHookEx(g_hhkGame, nCode, wParam, lParam);
}
DWORD HookMainThread() //注入后的主函数其实会实例化一个ui窗口,然后再窗口主进程里执行这个函数
{
log_debug("hook ok\n");
HWND hGame = getGameWndHandle(); // 获取主线程窗口句柄,这个要通过ce实现查找主线程句柄存放基址
DWORD ndThreadId = GetWindowThreadProcessId(hGame, NULL); // 根据主线程句柄获取主线程id
if (ndThreadId == NULL)
{
return 1;
}
g_hhkGame = SetWindowsHookExA(WH_CALLWNDPROC, GameWndProc, NULL, ndThreadId);
// 注册一个钩子函数到主线程中,钩子函数为上面的GameWndProc
return 1;
}
最终效果如下图所示:
大家会看到,多了一个图标和我们目标进程一样,名字叫Dialog的窗口,这个就是注入后的UI线程.
点击窗口中的test按钮,会给主线程发送一个MsgTest的消息,主线程中收到消息后会把怪物信息输出到e:\shlog\warspear.log里面(这个位置是写死的,大家可以在GameData/debug.h文件里修改)
可以看到,日志输出和我们在ce里面看到的是一样的,到此,我们的获取怪物信息就ok了.
大家有什么不明白,欢迎给我提issue.