背景
最近把论坛里一些 unity 游戏的破解帖子看完后,自己也想试一试,于是在各种找游戏,最后找到了一个 xx不高兴 的 rougelike 游戏,尝试了两天,效果还可以,分享一下一些步骤的经验
apk 获取
如果能下载到是最好的,下载不到可以先用模拟器安装,再导出来,比如雷电模拟器
国外的可以用 apkpure
或者 apps.evozi
1. 运行时判断
解压apk之后看一下一些关键目录
- lib
-
assets\bin\Data\Managed
如果assets\bin\Data\Managed
出现了 Assembly-CSharp.dll
,那么说明是mono
类型的,游戏逻辑就在 Assembly-CSharp.dll
和其它同路径下的文件里,此时用 dnspy
逆向
如果没有看到Assembly-CSharp.dll
, 但是在 lib 下看到了 libil2cpp.so
那么说明运行时是 IL2CPP
,需要使用 Il2CppDumper
+ ida + 其它 逆向
这个游戏是 IL2CPP 的,所以接下来我使用的是 Il2CppDumper
2. Il2CppDumper 提取函数签名
执行命令
Il2CppDumper.exe libil2cpp.so global-metadata.dat output
这里需要注意的是,有时候apk解压之后,lib里有多个目录,如
folder
应该选择哪个呢
可以去网上搜索,看一下分别是啥意思,我的思路比较简单粗暴,直接去模拟器里看一下文件 hash
cd /data/data/{包名}/lib
sha1sum *
再和电脑上的文件sha1 做对比,就知道模拟器里的文件是哪一个了
Il2CppDumper 执行之后,得到了一些输出文件
- dump.cs
c#类和方法的签名和偏移,无具体代码
- script.json
可以导入到ida,进行方法名关联
- il2cpp.h
可以导入到ida,进行结构体关联
3. ida 导入、关联
libil2cpp.so
拖到 ida里,等ida 识别完(很慢),再执行 srcipt file
-> ida_py3.py -> script.json 进行函数关联
因为ida 分析很慢,此时可以进入到下一步
4. 找到切入点
拿到了各种文件之后,从哪里开始分析呢?
比如这款游戏,有金币、血量hp、技能、伤害数值显示等元素(玩一下就知道了),那么关键字有
- 金币
gold、money、jinbi(拼音)等
- 技能
skill、 cool、 coolDown 、 cd、reload、buff 等
- 伤害
damage、damageValue、hit、attack 等
- 血量
hp、mp、maxHp 等
5. 技能cd
比如,我用 cooldown 搜索,就找到了这么一个 文件 SkillComponent
cooldown
skill-component
里面有
- GetSkillRemainCD, 剩余cd时间
- IsSkillCoolDown, 技能是否冷却
这两个,我尝试过去修改 return 的值,发现不生效,不知道为什么,所以继续寻找
对于 damage ,搜索了一下有800多,一个一个地看不现实,看一下头和尾,中间随便看看,在末尾发现了有意思的
damage-head
damage-tail
showDamageTips
顾名思义,是显示伤害数值的,那么附近肯定会计算伤害值,再传入到这个方法进行显示
6. 伤害显示
showDamageTips
搜了一下有5个,看后面两个就行
tips-all
// RVA: 0x15F038C Offset: 0x15F038C VA: 0x15F038C
public static void ShowDamageTips(DamageResult damageResult) { }
// RVA: 0x15F03F8 Offset: 0x15F03F8 VA: 0x15F03F8
public static void ShowDamageTips(Character entity, int value) { }
第二个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,没有效果;再看一下 xref (在IDA 里右键,x 可以看到xref),看到了 modifyHp,记下来
tips-xref
第一个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,改为定值,255,有效果,说明逻辑在这附近
tips-change
有两个分支,都需要改,以修改绿色那一行为例举例说明
il2cpp:015F03D4 14 20 94 E5 LDR R2, [R4,#0x14] // 把 r4+0x14 的值复制到 r2 上,r2 就是方法的参数 value
il2cpp:015F03D8 00 00 52 E3 CMP R2, #0 // 比较 r2 和0的大小
il2cpp:015F03DC 04 00 00 0A BEQ locret_15F03F4 // r2==0 的话,跳到 locret_15F03F4,就在下面,不是继续执行
il2cpp:015F03DC
il2cpp:015F03E0 0C 10 94 E5 LDR R1, [R4,#0xC]
il2cpp:015F03E4 05 00 A0 E1 MOV R0, R5
il2cpp:015F03E8 00 30 A0 E3 MOV R3, #0
il2cpp:015F03EC 30 48 BD E8 POP {R4,R5,R11,LR}
il2cpp:015F03F0 6C B8 1A EA B Unhappy.HudManager$$ShowHud // 参数构造好了,去执行
il2cpp:015F03F0
il2cpp:015F03F4 ; ---------------------------------------------------------------------------
il2cpp:015F03F4
il2cpp:015F03F4 locret_15F03F4 // r2==0 的时候,跳到这里
il2cpp:015F03F4 30 88 BD E8 POP {R4,R5,R11,PC}
改为定值就是 把 LDR R2, [R4,#0x14]
改为 mov r2,#255 就可以,
用 网站 armconverter 转换一下
arm2hdex
16 进制就是 FF 20 A0 E3
,
用 010Editor 修改一下,打包、签名、安装运行,有效果,不过是自欺欺人的,不管打出多少的伤害都显示255
255
自欺欺人不是我想要的结果,接续分析
看一下 xref,有好几个引用,有一块代码看起来比较像,在这里改了好久,一直没有效果,放弃
代码位置是 int __fastcall Unhappy_BuffResultSkillChargeBeDamagedFeedBack__OnTriggerFeedBack(int a1, _DWORD *a2, int damageValue)
code-1
7. 修改血量更新的逻辑(失败)
再回头看一下之前找到的 modifyHp,顾名思义,应该是战斗中更新血量的地方,加血、扣血什么的,如果我们一下子把血量扣完,是不是就可以秒杀了(实际是我失败了)
搜一下,有两个地方
modify-hp
其中第二个看名字应该是对第一个的包装,
两个都看了一下,第二个也是调用的第一个,那就着重看第一个
// RVA: 0x1870400 Offset: 0x1870400 VA: 0x1870400
public void ModifyHP(Character entity, int delta, bool isShowTips, int casterGID = 0) { }
hp-code
Unhappy_AttrManager__SetHP(a1, a2, v15[0] + a3, a5);// 设置hp
if ( a4 )
Unhappy_FightUtility__ShowDamageTips_23004152(a2, -a3);// 显示伤害信息
进去 setHp 看一下
大概意思是 先从 SpecialAttrManager 取出一个什么属性,再做对比,再操作什么的(这里改了没效果,过程就不写了)
既然有一个什么数据是从 SpecialAttrManager 取出来的, 那就看一下 SpecialAttrManager 里面有什么东西
special
可以看到
- GetFinalMaxHP
- GetFinalMoveSpeed
一个是最大hp,一个是移动速度
8. 设置 maxHp
maxHp 顾名思义,应该是战斗初始化的时候,设置最大血量的
先改一下 GetFinalMaxHP 试一下
签名为
// RVA: 0x1EC2A64 Offset: 0x1EC2A64 VA: 0x1EC2A64
private static int GetFinalMaxHP(Dictionary<AttrType, int> attrs) { }
ida 按G 跳到 0x1EC2A64, F5 看一下代码
max
int __fastcall Unhappy_SpecialAttrManager__GetFinalMaxHP(int a1, int a2, int a3)
{
int Attr; // r5
int v5; // r2
__int64 v6; // kr10_8
Attr = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 3, a3);
v6 = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 4, v5) + 10000LL;
v7 = v6 * Attr / 10000;
return Math.max(1, v7);
}
结果是 1和 v7 的最大值,那我们可以把 v7 给改掉
注意,我们这里不用改 v7,改了没有意义,我们改的应该是 传给 max 函数的第二个入参,也就是寄存器 R1
所以把 01EC2AB8 00 10 A0 E1 MOV R1, R0
改为 20 10 A0 E3 mov r1, #x21
, 0x21 是我瞎写的,10进制是 33
maxhp-arm
maxhp-code
改了之后,有效果了,效果是:
- 怪物最大 hp 为 33,boss 也是
- 主角最大hp 是33,不过可以选技能,如盾牌、护盾什么的,所以虽然只有33点血,但是被打几下没事的
- 主角血量其实是两条,上面黄色的是护盾值,优先掉这个,掉完了才掉下面的血量(33滴血)
- 因为主角的初始是伤害是50,所以 没有一个 怪物顶得住(有盾牌的怪物除外),怪物被打到就是死,boss 一样
因为英雄先进场景,怪物后刷出来,所以基本有惊无险,快速通关
大家也可以把血量改为其它值,看看效果
附几张图
boss血量