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源代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style type="text/css">
.c {
margin: 1px;
width: 19px;
height: 19px;
background: red;
position: absolute;
}
.d {
margin: 1px;
width: 19px;
height: 19px;
background: gray;
position: absolute;
}
.f {
top: 0px;
left: 0px;
background: black;
position: absolute;
}
</style>
</head>
<body>
</body>
</html>
<script type="text/javascript">
var over = false,
shapes = ("0,1,1,1,2,1,3,1;1,0,1,1,1,2,2,2;2,0,2,1,2,2,1,2;0,1,1,1,1,2,2,2;1,2,2,2,2,1,3,1;1,1,2,1,1,2,2,2;0,2,1,2,1,1,2,2").split(";");
//shapes 中的每一个元素的各个数字意2两个一组,分别指该层移动的X,Y轴
function create(tag, css) {
var elm = document.createElement(tag); //创建一个tag标签
elm.className = css; //添加一个css样式
document.body.appendChild(elm); //把该标签添加到body标签中
return elm;
} //返回该标签
function Field(w, h) { //Field整个游戏界面的对象,没跳动一次,就是一次刷新
this.width = w ? w : 10;
this.height = h ? h : 20;
this.show = function() { //创建一个底层,游戏界面
var f = create("div", "f")
f.style.width = this.width * 20 + 'px';
f.style.height = this.height * 20 + 'px';
}
this.check = function(shape, x, y, d) { //判断是否到了边缘
var r1 = 0,
r2 = 'GO'; //每一次所生成的4个层绝对不会存在超出左边的同时又超出右边,故r1只有一个
for(var i = 0; i < 8; i += 2) {
//循环横坐标,查看是够超过边距
if(parseInt(shape) + x < 0 && parseInt(shape) + x < r1) {
//若向左边移动会超出边界
r1 = parseInt(shape) + x;
} else if(parseInt(shape) + x >= this.width && parseInt(shape) + x > r1) {
//若向右移动会超出边界
r1 = parseInt(shape) + x;
}
if(parseInt(shape[i + 1]) + y >= this.height || this[parseInt(shape) + x + (parseInt(shape[i + 1]) + y) * this.width]) {
r2 = "NO";
}
}
if(d == "move" && r2 == "GO") { //当此次操作是左右移动的话,就返回移动后的横坐标,只要没有超出边界,r1就肯定不为0
return r1;
} else if(d == "upchange" && r2 == "GO") { //当此次操作是变换形状时
return r1 > 0 ? r1 - this.width + 1 : r1; //其实每次移动的都是该层的很坐标,以左边为准移动的
} else {
return r2;
}
}
this.findFull = function() { //判断该行是否已经满了
for(var h = 0; h < this.height; h++) { //循环底层的纵坐标
var s = 0;
for(var w = 0; w < this.width; w++) { //循环行坐标
s += this[w + h * this.width] ? 1 : 0 //确定每个坐标点上时候有元素,以便于确定改行是否满了
}
if(s == this.width) { //若改行满了,则调用removeLine方法,一处该行的每一个元素
this.removeLine(h);
}
}
}
//清除已经填满的行
this.removeLine = function(line) {
for(var w = 0; w < this.width; w++) { //因为每个元素都是根据对象的横纵坐标在存储,所以需要重新循环横坐标,以便于取出每一个元素
document.body.removeChild(this[w + line * this.width]); //每个元素都是在body上存在着
}
//移除该行之后需要让其上的每行都向下移动一行
for(var l = line; l > 0; l--) {
for(var i = 0; i < this.width; i++) {
this[i + l * this.width] = this[i + (l - 1) * this.width]; //把上一行的元素付给下一行的元素()
if(this[i + l * this.width]) {
this[i + l * this.width].style.top = l * 20 + 'px'; //移动
}
}
}
}
this.fixShape = function(shape, x, y) { //生成落地的方块
var d = new Tetris("d", shape, x, y);
d.show();
for(var i = 0; i < 8; i += 2) { //记录每个变灰色的div层,只有成功到底底层的时候才记录
//parseInt(shape) + x 记录的为该层的横坐标
//parseInt(shape[i + 1]) + y 记录的为纵坐标
//这样是为了this[…]是唯一。
this[parseInt(shape) + x + (parseInt(shape[i + 1]) + y) * this.width] = d.divs[i / 2];
}
}
}
function Tetris(c, t, x, y) {
var c = c ? c : "c"; //若C存在,则为C,不存在,则赋值
this.field = null;
this.divs = [create("div", c), create("div", c), create("div", c), create("div", c)]; //调用create方法创建元素
var ttt = t;
this.reset = function() { //创建一个方块
this.x = typeof x != 'undefined' ? x : 3;
this.y = typeof y != 'undefined' ? y : 0;
this.shape = t ? t : (shapes[Math.floor(Math.random() * (shapes.length - 0.00001))].split(","));
this.show();
//当刚生的方块就不能再向下移动的时候,游戏结束
if(this.field && this.field.check(this.shape, this.x, this.y, "down") == "NO") {
over = true;
this.field.fixShape(this.shape, this.x, this.y);
alert('game over');
}
}
this.show = function() { //根据生成的方案,初始化方块。
for(var i = 0; i < this.divs.length; i++) {
this.divs.style.left = (this.shape[i * 2] * 1 + this.x) * 20 + 'px';
this.divs.style.top = (this.shape[i * 2 + 1] * 1 + this.y) * 20 + 'px';
}
}
this.vMove = function() { //该方法使方块向下移动
if(this.field.check(this.shape, this.x, this.y + 1, "down") == "GO") { //若还能向下移动就执行
this.y++;
this.show();
} else {
this.field.fixShape(this.shape, this.x, this.y); //不能向下移动了,就生成固定的块。
this.field.findFull();
this.reset();
};
}
this.hMove = function(moveNo) { //该方法使方块左右移动
var r = this.field.check(this.shape, parseInt(this.x) + moveNo, this.y, 'move');
if(r != 'GO' && r == 0) {
this.x += moveNo;
this.show();
}
}
this.rotate = function() { //当按动上键时,改变方块的排列方向
var s = this.shape;
var newShape = [3 - s[1], s[0], 3 - s[3], s[2], 3 - s[5], s[4], 3 - s[7], s[6]]; //先把坐标循环180度,然后纵横坐标互换。
var r = this.field.check(newShape, this.x, this.y, 'upchange'); //调用check方法,确定时候可以改变
if(r == "NO") { return; };
if(r == 0) { //若为0 ,则说明改变后的块并没有超出范围,继续执行
this.shape = newShape;
this.show();
} else if(this.field.check(newShape, this.x - r, this.y, 'move') == 0) { //超出后,根据返回值,让其向相应的方向移动。以保证并不会超出范围
this.x -= r;
this.shape = newShape;
this.show();
}
}
this.reset();
}
var f = new Field();
f.show();
var t = new Tetris();
t.field = f;
t.reset();
window.setInterval("if(!over)t.vMove();", 500); //调用向下移动的方法
document.onkeydown = function(e) { //当按上下左右键时,触发
if(over) return;
var e = window.event ? window.event : e;
switch(e.keyCode) {
case 38: //up 当按下上键时
t.rotate();
break;
case 40: //down
t.vMove();
break;
case 37: //left
t.hMove(-1);
break;
case 39: //right
t.hMove(1);
break;
}
}
</script> |
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