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吾爱游客  发表于 2018-1-27 14:04
1、申 请 I D:ALX_晨星
2、个人邮箱:493962224@qq.com
3、个人技术论坛:www.alx.waphx.com
4、原创技术文章:
   植物大战僵尸更改植物攻击速度一、实验目标
      加快植物攻击速度。

      效果如下图:


二、实验环境
      操作系统:win7 64位

      目标程序:植物大战僵尸2010年度版

      使用工具:OllyICE、CE

      CE修改器链接:https://pan.baidu.com/s/1o7tpowU
      三、实验流程      (一)分析思路
      以豌豆射手为例,观察发现,射手每隔一段时间发射一次。假设存在发射间隔计时数据,CE搜索该计时数据,具体方法在《植物大战僵尸更改阳光产出速度》一文中有体现,此处不赘述,然后用OD修改。
    (二)CE找出攻击时间间隔
      找到发射间隔计时数据地址如下:


(三)OD分析相关代码
      OD命令行输入dd 1E623B38 ,并在数据窗口中该地址处下硬件写入断点,F9运行,断在减少攻击间隔计时数据语句处,如下:


分析断点附近语句,先将计时数据减1,再赋值给eax,然后test判断eax是否为0。取消硬件断点,手动将计时数据改为0,F9运行,回到游戏发现射手发射子弹,短时间多次修改计时数据为0,发现射手攻速明显加快。或可以在跳转语句 004838BD地址处F2下断点,断下时手动修改Z标志位为1,使跳转实现也可,效果相同。可以确定的是 004838BD地址的跳转语句是关键跳转。      最初考虑将4838BD处语句改为xor eax,eax使eax清0,或者可以修改4838C4处语句为jle,以实现跳转。修改后发现植物不再攻击,具体原因不明,这对僵尸来说是个好消息。此路不通,于是决定到关键跳转下面的攻击处理程序中进行分析。清单如下:

  • 004838C4     /0F8F D3000000 jg      0048399D                         ;  植物攻击跳转,eax=0时植物攻击
  • 004838CA     |6A 0F         push    0F
  • 004838CC     |E8 EF031100   call    00593CC0
  • 004838D1     |8B4B 5C       mov     ecx, dword ptr [ebx+5C]          ;  攻击加速改为mov ecx,22(不能再小了)
  • 004838D4     |29C1          sub     ecx, eax
  • 004838D6     |8B43 24       mov     eax, dword ptr [ebx+24]
  • 004838D9     |83C4 04       add     esp, 4
  • 004838DC     |894B 58       mov     dword ptr [ebx+58], ecx          ;  射手时间初始赋值
  • 004838DF     |83F8 12       cmp     eax, 12
  • 004838E2     |75 0A         jnz     short 004838EE
  • 004838E4     |E8 C7F9FFFF   call    004832B0
  • 004838E9  |. |E9 AF000000   jmp     0048399D
  • 004838EE  |> |83F8 1D       cmp     eax, 1D
  • 004838F1  |. |75 0C         jnz     short 004838FF
  • 004838F3  |. |8BF3          mov     esi, ebx                         ;  Case 1D of switch 004838DF
  • 004838F5  |. |E8 06FEFFFF   call    00483700
  • 004838FA  |. |E9 9E000000   jmp     0048399D
  • 004838FF  |> |83F8 1C       cmp     eax, 1C
  • 00483902  |. |75 6B         jnz     short 0048396F
  • 00483904  |. |8B53 1C       mov     edx, dword ptr [ebx+1C]          ;  Case 1C of switch 004838DF
  • 00483907  |. |6A 01         push    1
  • 00483909  |. |52            push    edx
  • 0048390A  |. |53            push    ebx
  • 0048390B  |. |E8 10F6FFFF   call    00482F20
  • 00483910  |. |8B03          mov     eax, dword ptr [ebx]
  • 00483912  |. |8B80 44090000 mov     eax, dword ptr [eax+944]
  • 00483918  |. |8BB3 98000000 mov     esi, dword ptr [ebx+98]
  • 0048391E  |. |8B78 08       mov     edi, dword ptr [eax+8]
  • 00483921  |. |E8 EA53F9FF   call    00418D10
  • 00483926  |. |8BB3 94000000 mov     esi, dword ptr [ebx+94]
  • 0048392C  |. |894424 0C     mov     dword ptr [esp+C], eax
  • 00483930  |. |8B03          mov     eax, dword ptr [ebx]
  • 00483932  |. |8B88 44090000 mov     ecx, dword ptr [eax+944]
  • 00483938  |. |8B79 08       mov     edi, dword ptr [ecx+8]
  • 0048393B  |. |E8 D053F9FF   call    00418D10
  • 00483940  |. |8B7424 0C     mov     esi, dword ptr [esp+C]
  • 00483944  |. |6A 14         push    14
  • 00483946  |. |56            push    esi
  • 00483947  |. |8BF8          mov     edi, eax
  • 00483949  |. |E8 224D0100   call    00498670
  • 0048394E  |. |68 BCE07200   push    0072E0BC                         ;  ASCII "anim_head_idle"
  • 00483953  |. |8BCE          mov     ecx, esi
  • 00483955  |. |C746 10 00000>mov     dword ptr [esi+10], 0
  • 0048395C  |. |E8 7F4C0100   call    004985E0
  • 00483961  |. |D947 08       fld     dword ptr [edi+8]
  • 00483964  |. |D95E 08       fstp    dword ptr [esi+8]
  • 00483967  |. |D947 04       fld     dword ptr [edi+4]
  • 0048396A  |. |D95E 04       fstp    dword ptr [esi+4]
  • 0048396D  |. |EB 2E         jmp     short 0048399D
  • 0048396F  |> |83F8 1A       cmp     eax, 1A
  • 00483972  |. |75 1D         jnz     short 00483991
  • 00483974  |. |8B43 3C       mov     eax, dword ptr [ebx+3C]          ;  Case 1A of switch 004838DF
  • 00483977  |. |83F8 20       cmp     eax, 20
  • 0048397A  |. |75 08         jnz     short 00483984
  • 0048397C  |. |8B53 1C       mov     edx, dword ptr [ebx+1C]
  • 0048397F  |. |6A 00         push    0
  • 00483981  |. |52            push    edx
  • 00483982  |. |EB 13         jmp     short 00483997
  • 00483984  |> |83F8 1E       cmp     eax, 1E
  • 00483987  |. |75 14         jnz     short 0048399D
  • 00483989  |. |8B43 1C       mov     eax, dword ptr [ebx+1C]
  • 0048398C  |. |6A 01         push    1
  • 0048398E  |. |50            push    eax
  • 0048398F     |EB 06         jmp     short 00483997
  • 00483991     |8B4B 1C       mov     ecx, dword ptr [ebx+1C]
  • 00483994     |6A 00         push    0
  • 00483996     |51            push    ecx
  • 00483997     |53            push    ebx
  • 00483998     |E8 83F5FFFF   call    00482F20                         ;  射手攻击call

      上面的清单中有很多call ,在第2行 004838CA 语句处按F2断点,回到游戏,植物攻击时则会断在此处,一路F8下来,发现完成攻击动作只用到了2个call,1个是第3行的call,另一个是第69行的call。分析第3行的call的压栈参数,不像是攻击call,略过。那么只剩下69行的call,在此call处下断,见下图:


分析此call参数,ecx比较特别,向上寻找可以修改ecx值的合适位置,在004838D1处 mov ecx, dword ptr [ebx+5C]修改为mov ecx,22 (泪奔,经手工多次测试,22是可修改的最小值,再小则植物不攻击)。
四、小结
       分析过程中遇到许多情况,整体流程不明晰,很大程度上靠运气。修改后效果如下:


最后祝吾爱越做越好,站长越长越帅

发帖前要善用论坛搜索功能,那里可能会有你要找的答案或者已经有人发布过相同内容了,请勿重复发帖。

Hmily 发表于 2018-1-27 19:23
我就想知道你这转的文章图片都盗链了,还写自己原创,你自己知道吗?
corbiehades 发表于 2018-1-27 20:55
ifhover 发表于 2018-1-28 01:43
头像被屏蔽
空城落花丶 发表于 2018-1-28 11:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
yishenggxh 发表于 2018-1-28 11:35
他的头像咋点不了呢
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