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/**
* 游戏类
* @param gameName 游戏名称
* @param canvasId 画布ID
* @returns {Game} 游戏实例
* @constructor
*/
var Game = function (gameName, canvasId) {
// 获取canvas画布
var canvas = document.getElementById(canvasId);
console.log(canvas);
var self = this;
//----------------------------------------基本属性
this.context = canvas.getContext('2d'); // 定义游戏中的基本需要的属性
this.sprites = []; // 游戏中的精灵对象
this.gameName = gameName; // 游戏的名字
//----------------------------------------时间管理
this.startTime = 0; // 游戏开始时间
this.lastTime = 0; // 游戏上一次的时间
this.gameTime = 0; // 游戏总时间
this.fps = 0; // 游戏帧速率(实时更新的)
this.STARTING_FPS = 60; // 默认启动的时候的帧速率
this.paused = false; // 游戏是否暂停
this.startedPauseAt = 0;
this.PAUSE_TIMEOUT = 100; // 游戏暂停的持续时间
//---------------------------------------图像加载
this.imageLoadingProgressCallback; // 图像加载过程的回调函数
this.images = {}; // 图像对象
this.imageUrls = []; // 图像的Urls
this.imagesLoaded = 0; // 已加载完成的图像个数
this.imagesFailedToLoad = 0; // 加载失败的图像个数
this.imagesIndex = 0; // 图像数组的下标, 从0开始的
//-----------------------------------------声音加载播放
this.soundOn = true;
this.soundChannels = []; // 初始化一个播放信道数组
this.audio = new Audio(); // 这里的Audio实际上是JavaScript内置的DOM对象, 不需要自己手动去创建一个Audio对象
this.NUM_SOUND_CHANNELS = 10; // 设置初始信道的数量
//----------------------------------------键盘事件的监听
this.keyListeners = []; // 用于存放keyandListener的键值对
window.onkeypress = function (ev) { // 这里的对象处理的是DOM Window这个窗体对象,添加了一个监听事件
self.keyPressed(ev);
}
window.onkeydown = function (ev) {
self.keyPressed(ev);
}
//-----------------------------------------高分榜的维护
this.HIGH_SCORES_SUFFIX = '_highscores'; // 后缀名字
this.highScores = []; // 用于存储游戏分数的数组
// 构造10个Audio对象,将其加入到数组中去, 当调用playSound()方法,游戏引擎会找出第一个未被占用的声道,并用它来播放指定的声音文件
for (var i = 0; i < this.NUM_SOUND_CHANNELS; i++){
var audio = new Audio();
this.soundChannels.push(audio);
}
return this; // 把当前的游戏对象返回
}
/**
* 游戏的成员方法
* @type {{start: Game.start, animate: Game.animate, tick: Game.tick, updateFrameRate: Game.updateFrameRate, clearScreen: Game.clearScreen, startAnimate: Game.startAnimate, paintUnderSprites: Game.paintUnderSprites, updateSprites: Game.updateSprites, paintSprites: Game.paintSprites, paintOverSprites: Game.paintOverSprites, endAnimate: Game.endAnimate}}
*/
Game.prototype = {
// 游戏加载图像的模块-------------------------------------------------------
/**
* 通过图像的Url地址,获取这个图像(json格式对象取出值的方法)对象
* @param imageUrl
*/
getImage : function (imageUrl) {
return this.images[imageUrl];
},
/**
* 图像加载完成的回调函数
*/
imageLoadedCallback : function (e) {
// 每次加载完成一个图像,次数加一
this.imagesLoaded++;
},
/**
* 当一个图像加载失败的回调函数
*/
imageLoadErrorCallback : function (e) {
this.imagesFailedToLoad++;
},
/**
* 正式加载一张图像
* @param imageUrl
*/
loadImage : function (imageUrl) {
var self = this;
var image = new Image();
image.src = imageUrl;
// 图像加载完成的回调函数
image.addEventListener("load", function (e) {
self.imageLoadedCallback(e);
// 显示出来, 测试成功
//self.context.drawImage(image, 0, 0);
});
// 图像加载失败的回调函数
image.addEventListener("error", function (e) {
self.imageLoadErrorCallback(e);
});
// 把所有的加载的Images存起来
this.images[imageUrl] = image;
},
/**
* 加载图像的过程中反复调用这个函数, 这个函数返回已经处理完成的图像百分比
* 当图像返回100%的时候, 表示所有的图像已经全部加载完毕
* @returns {number}
*/
loadImages : function () {
// 如果还有图像没有加载【图像的url个数多余已经加载完成的图像下标】
if (this.imagesIndex < this.imageUrls.length){
// 再次把当前这个图像去加载(把没有加载的全部加载进来)
this.loadImage(this.imageUrls[this.imagesIndex]);
this.imagesIndex ++;
}
// 返回已经加载完成的图像百分比(加载成功的个数+加载失败的个数 占整个事先提供的所有URL个数的百分比)
var percentage = (this.imagesLoaded + this.imagesFailedToLoad) / this.imageUrls.length * 100;
console.log(percentage);
return (this.imagesLoaded + this.imagesFailedToLoad) / this.imageUrls.length * 100;
},
/**
* 用于把所有的图像URL放在一个队列里面【数组】
* @param imageUrl
*/
queueImage : function (imageUrl) {
this.imageUrls.push(imageUrl);
},
// 游戏循环模块---------------------------------------------------------------
start: function () {
var self = this;
this.startTime = +new Date(); // 获取游戏当前的时间
console.log("游戏启动成功, 当前时间:", this.startTime);
// 开始游戏循环(这是一个系统实现的帧速率方法)
window.requestNextAnimationFrame(
function (time) {
// self is the game, and this is the window
console.log(self, this);
// 每次把游戏实例对象的引用和当前的时间传过去
self.animate.call(self, time); // self is the game
}
);
},
animate: function (time) {
// 这里的this 指向的是Game对象
var self = this;
if (this.paused) {
// 如果用户暂停了游戏,然后每隔100ms的时间检查一次去看一下有没有开始循环
// (由于游戏暂停的情况不会频繁出现,因此使用setTimeout()方法就可以满足我们的需求, 每隔100ms去看一次)
setTimeout(function () {
self.animate.call(self, time);
}, this.PAUSE_TIMEOUT);
}
// 没有暂停的话
else {
this.tick(time); // 1.更新帧速率, 设置游戏时间
this.clearScreen(); // 2.清空屏幕内容
// 碰撞检测代码
this.startAnimate(time); // 3.开始游戏动画
this.paintUnderSprites(); // 4.绘制精灵后面的内容---背景
this.updateSprites(time); // 5.更新精灵的位置
this.paintSprites(time); // 6.绘制精灵
this.paintOverSprites(); // 7.绘制精灵前方的内容
this.endAnimate(); // 8.动画结束
// 回调这个方法, 开始进入到下一帧动画
window.requestNextAnimationFrame(
function (time) {
console.log(self, this);
// 注意这里不能直接传过去哈, 如果直接传过去的话,第一个参数就是就会把time 的指向修改为Game这个类
// self.animate(self, time);
// 第一个参数是用来校正animate函数内部的this的指向, 第二个参数是用来传递animate()函数执行需要的参数
self.animate.call(self, time);
}
);
}
},
togglePaused : function () {
// 这是一个游戏暂停的方法
var now = +new Date(); // 获取游戏暂停的那个时间点
this.paused = !this.paused; // 每次在暂停与不暂停之间来回切换
if (this.paused){
// 如果游戏暂停了(暂停的那个时间点就是当前的时间)
this.startedPauseAt = now;
}else{
// 没有暂停的话:调整开始的时间, 使得游戏开始是从点击开始游戏之后就开始计时的
// this.startTime 记录的是:开始时间 + 当前时间 - 游戏上一次暂停的时间点
// now - this.startedPauseAt = 游戏暂停的时长, 然后再加上游戏开始的时候的时间,就能从原来的暂停位置处继续执行下去
this.startTime = this.startTime + now - this.startedPauseAt;
this.lastTime = now;
}
},
// 实现动画中需要实现的功能
/**
* // 1.更新帧速率(实现基于时间的运动效果)
* @param time
*/
tick: function (time) {
// 1. 更新帧帧速率
this.updateFrameRate(time);
// 2. 设置游戏时间(每一帧间隔的时间)
this.gameTime = (+new Date()) - this.startTime;
console.log("设置游戏的时间:" + this.gameTime);
this.lastTime = time;
},
updateFrameRate: function (time) {
// 启动时候的帧速率
if (this.lastTime === 0) {
this.fps = this.STARTING_FPS;
}
else {
// 计算当前的帧速率(每秒执行的帧数)
this.fps = 1000 / (time - this.lastTime);
console.log("实时更新游戏当前的帧速率", this.fps);
}
},
/**
* 实现基于时间的运动效果
* @param time
* @param velocity
*/
pixelsPerFrame : function (time, velocity) {
// 是动画平滑地运动起来
// 计算公式:(pixels / second) * (second / frame) = pixeld / second【单位:每一秒移动的像素数】
return velocity / this.fps;
},
/**
* // 2.清空屏幕内容
*/
clearScreen: function () {
// 注意this.context.canvas.width, this.context.canvas.height 用于获取画布的宽度和高度
// this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
this.context.clearRect(0, 0, this.context.canvas.width, this.context.canvas.height);
console.log("画布屏幕清空成功!");
},
/**
* // 3.开始游戏动画
* @param time
*/
startAnimate: function (time) {
console.log(time, "开始游戏动画………………");
},
/**
* // 4.绘制精灵后面的内容
*/
paintUnderSprites: function () {
console.log("绘制精灵后面的内容!");
},
/**
* // 5. 更新精灵的位置
* @param time
*/
updateSprites: function (time) {
console.log("更新所有精灵的位置!");
for (var i = 0; i < this.sprites.length; i++) {
var sprite = this.sprites[i];
// 重新绘制精灵(调用每一个精灵自己的方法去绘制显示)
sprite.update(this.context, time);
}
},
// 6.绘制所有可见的精灵对象
paintSprites: function (time) {
console.log("绘制所有可见的精灵对象");
for (var i = 0; i < this.sprites.length; i++) {
var sprite = this.sprites[i];
// 绘制之前需要先判断一下
if (sprite.visible) {
sprite.paint(this.context); //绘制精灵的时候需要拿到绘制精灵的绘图句柄
}
}
},
// 7. 绘制精灵前方的内容
paintOverSprites: function () {
console.log("绘制精灵前面的内容!");
},
// 8. 绘制动画结束
endAnimate: function () {
console.log("绘制动画结束!");
},
// 声音文件加载播放的模块----------------------------------------------------------
/**
* 浏览器是否支持ogg格式的文件
* @returns {boolean}
*/
canPlayOggVorbis : function () {
// 只要返回的有内容,就说明浏览器支持这个文件格式
return "" != this.audio.canPlayType('audio/ogg; codecs="vorbis"');
},
/**
* 浏览器是否支持MP3格式的音乐播放
* @returns {boolean}
*/
canPlayMp3 : function () {
// 返回的内容不为空,说明支持
return "" != this.audio.canPlayType('audio/mpeg');
},
/**
* 用于返回当前系统中可以使用的信道
* @returns {*}
*/
getAvailableSoundChannel : function () {
var audio;
// 遍历初始化中的所有信道
for (var i = 0; i < this.NUM_SOUND_CHANNELS; i++){
audio = this.soundChannels[i];
// 如果当前的audio信道已经开始播放了(而且已经播放的信道数量不为空)
if (audio.played && audio.played.length > 0){
// 如果当前的信道已经播放完毕了音乐
if (audio.ended){
return audio;
}
} else{
// 如果当前的信道已经播放完毕音乐了, 就返回当前的这个audio对象
if (!audio.ended)
return audio;
}
}
// 如果所有的信道都在使用的话,就返回undifined
return undefined;
},
/**
* 用于播放指定ID的音乐
* @param id
*/
playSound : function (id) {
// 获取当前可以使用的一个信道
var track = this.getAvailableSoundChannel(),
element = document.getElementById(id);
// 如果不为空(undefined)
if (track && element){
// 获取当前选中的媒体资源的URL地址
track.src = element.src === '' ? element.currentSrc : element.src;
// 加载并播放音乐
track.load();
track.play();
}
},
// 键盘事件的监听与处理操作---------------------------------------------
/**
* 把一个键值对添加到监听数组中去
* @param keyAndListener
*/
addKeyListener : function (keyAndListener) {
this.keyListeners.push(keyAndListener);
},
/**
* 通过key来查找相应的listener对象
* @param key
* @returns {undefined}
*/
findKeyListener : function (key) {
var listener = undefined;
// 遍历所有的keyListeners数组
for (var i = 0; i < this.keyListeners.length; i++){
// 拿到当前的键值监听对象及按键的key值
var keyAndListener = this.keyListeners[i],
currentKey = keyAndListener.key;
// 如果按下的按键是在我今天按下的所有keyAndListener中,就得到了这个listener
if (currentKey === key){
listener = keyAndListener.listener;
}
}
return listener;
},
/**
* 键盘按下的回调事件
* @param e
*/
keyPressed : function (e) {
var listener = undefined,
key = undefined;
switch (e.keyCode){
// 添加一些常用的按键处理键值对
case 32:
key = 'space';
break;
case 65:
key = 'a';
break;
case 83:
key = 's';
break;
case 80:
key = 'p';
break;
case 87:
key = 'w';
break;
// 记忆:左上右下的顺序,依次为:37 38 39 40
case 37:
key = 'left arrow';
break;
case 39:
key = 'right arrow';
break;
case 38:
key = 'up arrow';
break;
case 40:
key = 'down arrow';
break;
}
// 获取当前按下的按键的监听事件
listener = this.findKeyListener(key);
if (listener){
listener(); // 这里的listener是一个监听函数,如果按下的按键有监听事件的处理,就去处理这个监听事件
}
},
// 高分榜的维护管理模块----------------------------------------------------
/**
* 从本地存储中获取存储的数据(返回的是一个本地存储的高分列表)
* @returns {any}
*/
getHighScores : function () {
// 把key的值存储起来
var key = this.gameName + this.HIGH_SCORES_SUFFIX,
highScoresString = localStorage[key];
// 如果为空的话,返回一个空的Json数据
if (highScoresString == undefined){
localStorage[key] = JSON.stringify([]);
}
// 使用JSON解析字符串内容(返回的是一个JSon与key相对应的数值内容)
return JSON.parse(localStorage[key]);
},
/**
* 存储内容到本地存储
* @param highScore
*/
setHighScore : function (highScore) {
// unshift() 方法不创建新的创建,而是直接修改原有的数组【会在数组的头部插入新的元素】
var key = this.gameName + this.HIGH_SCORES_SUFFIX,
highScoresString = localStorage[key];
// 主要目的是把每一次最高分放在数组的第一位置,方便查看和管理
// 这里的highScores数组,是一个用户初始化的数组(全局变量)【数组的第一个元素始终是最高分】
//this.highScores.unshift(highScore);(每次都在原理的基础上添加数据)
if (this.highScores.length === 0){
this.highScores = this.getHighScores();
}
this.highScores.unshift(highScore);
// 游戏的key始终是惟一的,每一次都将会修改为最新的状态
localStorage[key] = JSON.stringify(this.highScores);
},
/**
* 清空高分榜(清空浏览器的本地存储)
*/
clearHighScores : function () {
// 直接把相应的键对应的值设置为空即可
localStorage[this.name + this.HIGH_SCORES_SUFFIX] = JSON.stringify([]);
}
}